Super Mario Maker 2 - Ersteindruck
Das nächste Mario Maker konnten wir uns bereits einige Stunden lang anschauen.
Super Mario begleitet uns seit vielen Jahren und wir haben unzählige Abende hüpfend und springend damit verbracht, Prinzessin Peach aus Bowsers gierigen Fängen zu retten. Dabei haben wir natürlich auch so einiges über schlau gestaltete Level gelernt und kennen mittlerweile die guten Stellen zum Platzieren von Gegnern, wie man Sprünge verbindet oder wo sich eine unvorhersehbare Falle teuflisch gut machen würde...
Nintendo hat uns mit {Super Mario Maker} für die Wii U und den Nintendo 3DS ein tolles Werkzeug in die Hand gegeben, um all dieses Wissen in die Praxis umzusetzen. Der Level-Editor für die ganze Familie ist eine runde Sache mit vielen Anleitungen, Beispielkursen und der tollen Möglichkeit die eigenen Kreationen mit anderen zu teilen. Das erste Mario Maker war eine tolle Sache, aber es hatte noch einige Luft nach oben, wie uns nach einigen Stunden mit dem nächsten {Super Mario Maker 2} klar wurde.
Statt eines Nachfolgers bekommen wir in {Super Mario Maker 2} eine Art erweiterte Version des Originals. Wie in der Nintendo Direct angekündigt, wird es mehr Werkzeuge, Gegenstände, Hintergründe und Elemente geben. Dazu gesellen sich weitere Charaktere und Multiplayer-Features, sowie neue Möglichkeiten, mit denen wir bereits bestehende Ideen mit anderen teilen und sie gemeinsam genießen können. Die Hauptattraktion ist {Super Mario 3D World}, das jetzt ebenfalls ein Spielstil ist, der den Wechsel zu 2,5D-Polygonen einleitet. Und trotz all diesen Details haben wir noch nicht mal an der Oberfläche gekratzt.

Die von Nintendo erschaffenen Level sind über einen Story-Modus miteinander verknüpft. Wir haben dort das Ziel, das Schloss von Prinzessin Peach zu rekonstruieren, nachdem dieses zusammengebrochen ist. Eine fleißige Gruppe von Toads und Toadettes versucht zwar, die Ruine wieder aufzubauen, doch sie haben keine Kohle für die teuren Baumaterialien. Also ziehen wir mit unserem Lieblingsklempner los, um Münzen zu sammeln. Wir erfüllen Aufgaben, bekommen dafür Geld und bauen Stück für Stück weitere Bereiche des Schlosses wieder auf. Das gewährt uns wiederum Zugriff auf neue Gebiete, die wir erkunden dürfen.
Wir sind direkt im dritten Areal gelandet und konnten uns im Stil von {Super Mario 3D World} austoben. Der Wechsel ist gut gemacht und fängt die bunte Welt eines 3D-Plattformers souverän ein, obwohl die dritte Dimension fehlt. Die meisten Features der Vorlage sind enthalten, besonders der vielseitige Katzenanzug mit dem wir Wände und Hintergründe hinaufklettern können. Es ist schön zu sehen, dass der Wechsel sogar für neue Gameplay-Elemente gesorgt hat. Wir müssen die Level nämlich nicht mehr linear abschließen, solange wir in einer Zone genügend Münzen sammeln. Und das geht eben auch, indem wir die Level mehrmals wiederholen (obwohl es eine Belohnung für den Abschluss aller Level gibt). Wenn ihr in einem der über hundert von Nintendo erstellten Kurse hängen bleiben solltet, wechselt einfach zum Nächsten.
Das Level-Design hat schon diesen typischen Miyamoto-Stil: Ausbalancierte Elemente passen sich den wachsenden Fähigkeiten der Spieler an und fügen sich einem übergeordneten Thema unter. Aber {Super Mario Maker 2} ist kein typischer Mario-Plattformer, das Game bietet deutlich mehr Inhalte, als gewöhnliche Jump&Runs. Und es gibt Features aus anderen Genres, wie etwa Puzzles oder arcadige Oldschool-Herausforderungen. Es geht hier nicht nur um Unterhaltung, sondern auch darum den Spielern Beispiele zu geben und sie anzuleiten, wie man Ideen für eigene Kreationen nutzen kann.

Online dürfen wir die Kreationen anderer Spieler selbst ausprobieren und uns an ihren Herausforderungen versuchen. Vermutlich würde die Grausamkeit der SMM-Community selbst Bowser das Fürchten lehren, doch Course World hat sich mittlerweile verändert: Das Menü wirkt schlanker und bietet gleichzeitig mehr Optionen. Wir blättern durch verschiedene Bereiche und grenzen unsere Suchergebnisse mit hilfreichen Filtern ein. Wir können zudem sehen, wie viele Spieler sich an einer Herausforderung versucht haben und welcher klägliche Prozentsatz dabei erfolgreich war - ein Indikator für den Schwierigkeitsgrad. Es gab da einen kleinen Kurs, den ich unbedingt schaffen wollte: Doch statt die Zielfahne zu erreichen mussten 99 Münzen gesammelt werden. Blöd nur, dass mich ein verdammter Fisch einfach nicht in Ruhe lassen wollte.
Die Nintendo Switch ist eine soziale Plattform, also ist ein Mehrspielermodus quasi Pflicht bei {Super Mario Maker 2}. Bis zu vier Spieler können zusammen oder gegeneinander in den Leveln antreten, solange jeder eine Kopie des Spiels besitzt. Wir haben einige dieser Level mit Kollegen angespielt und die Spielerfahrung war eindeutig von {New Super Mario Bros. U} inspiriert. Es gibt allerdings einen entscheidenden Unterschied, wir dürfen nämlich nicht auf die schützende Blase zurückgreifen. Wer stirbt muss von vorne loslegen und die anderen Spieler aus eigener Kraft einholen.

Natürlich hat uns Nintendo nicht ziehen lassen, ehe wir ein eigenes Level erstellt haben. Wir wählten dafür das Wald-Thema aus und legten die Wasserhöhe auf 20 Prozent fest. Nach dem Umstellen der Tageszeit hatten wir die passende Atmosphäre für unseren gemütlichen Seeblick. Auf den ersten Blick wirkt das Interface wie in {Super Mario Maker}, doch es gibt neue Balken und Schraube, die weitere Sets und Einstellungen zum Vorschein bringen. Außerdem ist alles sehr geordnet, man muss sich aber auch reinfummeln.
Auf dem Gitter-Design mit den Analog-Sticks oder den Richtungstasten der Joy-Cons zu navigieren fiel uns anfangs schwer, weil man gleichzeitig die X-Taste drücken muss. Das erfordert eben etwas Eingewöhnung. Der Cursor lässt sich gegen eine direktere Item-Auswahl tauschen, aber das Herumschalten dauert dann noch viel länger. Zum Ende unserer Session haben wir das Touchscreen-Gameplay ausprobiert und damit war es wirklich viel leichter, die Kurse zu bearbeiten. Zu klein ist die Action auch nicht, aber spielen werde ich weiterhin lieber auf dem großen Bildschirm. Und jetzt heißt es natürlich warten, auf den 28. Juni. Vielleicht krame ich bis dahin noch einmal den ersten Teil raus...


