Bodycount
Schon die ersten Minuten mit Bodycount machen klar, worum es hier geht: konventionelle Steuerung, geräumige und übersichtliche Levelstruktur und Knarren. Viele Knarren. Mit viel Munition drin...
Producer Andrew Wilson erklärt lächelnd, dass sein Spiel sich primär um "Knarren, Kugeln und deren Effekt auf die Welt" dreht. Es sind durchschlagende Argumente, die der Brite vorbringt, das weiß er. Man sieht es nicht nur an den Maschinengewehrpatronen, die die Mauer einer einstöckigen Lagerhalle irgendwo in Afrika durchsieben und zershreddern. Die beiden generisch gestalteten Gegner, die innen drinnen lauern, habe keine Chance.
Obwohl die Wände auseinander splittern wie bei einem Rigips-Trockenbau unter Nagelpistolenbeschuss, werden die Gebäude selbst nicht zwangsläufig kollabieren. Es geht mehr um den Effekt, dass die Deckung zerstörbar ist und man nie einen festen Fluchtort hat. {Bodycount} setzt den Fokus nicht auf die Erfahrung und die Möglichkeit, die Welt komplett in Schutt und Asche legen zu können wie etwa bei {Battlefield: Bad Company 2}. Vielmehr dient sie als konkretes strategisches Element.
Strategie, da werden die ersten Kandidaten sofort hellhörig... aber keine Angst, an Action mangelt es nicht. {Bodycount} spielt sich ab der ersten Sekunde wie ein straighter, unterhaltsamer Egoshooter. Man fühlt sich zuhause und versteht sofort, was der Entwickler will. Das kann man als langweilig brandmarken oder als gut gemacht verstehen - geht beides. Einmal losgelassen in die Solokampagne sind wir eingepfercht in den Konflikt zwischen einer Miliz und einer Armee, denen wir als dynamisch agierende Gegner begegnen.

Der Soforteinstieg ins Spiel soll für möglichst viele Spieler immer möglich sein.
Dynamisch heißt vor allem auch, dass die beiden Parteien sich gegenseitig permanent bekriegen, während wir reingrätschen dürfen. Der Moment und der Ort der Einflussnahme sind flexibel, die in Schussgefechte vertieften Gegner realisieren den Ärger von hinten oder der Seite meist erst dann, wenn es schon zu spät ist. Man kann aber auch einfach versuchen, unerkannt vorbeizuschleichen.
{Bodycount} ist also eine Arcade-Erfahrung. Der Soforteinstieg ins Spiel soll für möglichst viele Spieler immer möglich sein. Im Solomodus arbeiten wir für Network, eine Organisation, die wir für die Guten halten, und für die wir die Target erledigen sollen. Das Game führt uns nach Afrika und Asien und ist in Akte eingeteilt. Die Target sind übrigens harte Gegner - hoch mobil, sie besitzen coole Hightech-Hauptquartiere, Zukunftswaffen und Rüstungen. Ihre Künstliche Intelligenz dagegen wirkte noch ausbaufähig.
Im Spiel dreht sich das Gameplay im Kern ums temporäre Hochleveln. Rote Orbs verbessern die Waffen und die Munition in drei Stufen, während blaue Orbs uns mit Intel versorgen. Diese Kugeln aktivieren für einen kurzen Zeitraum bestimmte Fähigkeiten wie schneller laufen und besser treffen oder schenken uns spezielle Radar-Fähigkeiten, manchmal auch einen handlichen Airstrike. Orbs gibt's nur für erledigte Gegner - und für verschiedene Skill-Kills lassen die Gegner sogar goldene Orbs liegen, die den für das Spiel so wichtigen Kombozähler am laufen halten. Über den wird am Ende alles vergleichbar, in Onlineleaderboards für Offline-Solomodus und Online-Multiplayer, für die meisten Kills, die längste Kill-Reihe, die höchste Kombo, die meisten Skill-Kills und so weiter. Am Ende steht da der {Bodycount}...

Die Optik ist anständig, aber nicht extrem beeindruckend und wirkt noch eher generisch.
Die Waffen sind Standardmaterial: Shotguns, G36-Sturmgewehr, RPC90-Maschinengewehr. Granaten sind in zwei Wurfwinkeln verfügbar, für den direkten Nahkampf und weiter entfernte Ziele. Doch stumpfes Ballern ist nicht alles, in {Bodycount} haben wir ein schlaues Coversystem zur Hand. Mit dem einen Bumperstick wird der Blick fixiert, aber wir haben weiter volle Kontrolle mit beiden Sticks. So kann man jede Deckung nehmen und flexibel ausnutzen. Sieht super aus und bietet viel Freiheiten, aber es bleibt die Frage, wie viele Spieler die Funktion nutzen. Denn in schnellen Action-Shootern stehen zu bleiben, um dann relativ umständlich präzise zu zielen, ist wohl eher die Ausnahme.
Es gibt verschiedene Klassen im Spiel: Medics, Commander, Psycho-Tank, Scavenger, Dieb. Alle mit spezifischen Stärken und Schwächen, Details haben die Codemasters aber noch nicht verraten. Insbesondere im Multiplayer wird deren Auswahl eine Rolle spielen. Online gibt's einen Koop-Modus, dazu Klassiker wie Deathmatch- und Team-Deathmatch für bis zu zwölf Spieler. Das alles wird einfach und schlicht werden, eine Progression über eine Levelsystem ist nicht geplant. Der Koop ist nicht an die Story angekettet, der ist eher eine Variation des alten Gegnerwellenthemas, wo wir immer heftiger agierende Feinde abwehren müssen.
Die Optik in {Bodycount} ist anständig, aber nicht extrem beeindruckend. Die Level und die Settings wirken bisweilen etwas generisch, was auch durch 20 Afrikaner untermauert wird, die einem allesamt entgegenrennen und gleich aussehen. Schick gemacht war das Level in einem {Mirror's Edge}-Untergrundglaspalast. Der ist komplett verglast, was einiges an Splitter- und Shreddingpotenzial bietet. Außerdem ist er ziemlich schick in seiner reduzierten Schwarz-Grau-Rot-Optik.
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