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The Evil Within

The Evil Within

Wir sind nach Tokio gereist, um uns hübsch zu gruseln und mehr über Shinji Mikamis Rückkehr zum Horror-Genre zu erfahren.

Ortstermin im erst kürzlich eröffneten Entwicklerstudio Tango Gameworks in Japan unweit der berühmten Tokio Bay. Es geht um {The Evil Within}, ein neues Survival-Horror-Spiel. In der Präsentation treffen wir sofort auf Sebastian, der gerade kopfüber an einem Metzgerhaken hängt. Es ist dunkel und der Raum voller Blut. Unweit des hilflosen Hauptcharakters macht sich gerade ein riesiger Mann, der erstaunlich stark an den Bösewicht Bane aus dem letzten Batman-Film erinnert, mit einer Kettensäge an einem anderen Opfer zu schaffen. Die verzweifelten Schreie des Mannes werden nur durch den Lärm von Metall unterbrochen, das sich durch Fleisch, Knochen und Muskeln arbeitet. Und dann ist es plötzlich still.

Fühlt sich unbehaglich an. Die groteske Szenerie spricht deutlich für ein Survival-Horror-Spiel. Überraschend ist das allerdings nicht, immerhin wird das Spiel von Shinji Mikami entwickelt, der das Genre schon wesentlich durch {Resident Evil} prägte und es später mit {Resident Evil 4} komplett neu definierte.

"Wir haben am Anfang eine Menge Ideen gehabt", erklärt Produzent Masato Kimura, der vor allem für seine Arbeit an {Okami} und {Devil May Cry} bekannt wurde. "Gleichzeitig wurde uns schnell klar, dass das, was wir wirklich machen wollten, ein neues Survival-Horror-Spiel war. Wir glauben, dass Mikami ein Meister auf diesem Gebiet ist und schon kurz nach der Gründung von Tango nahmen die ersten Konzepte von {The Evil Within} Gestalt an."

Nicht nur die Atmosphäre, auch das Gameplay erinnert doch sehr an {Resident Evil}.

Dass {The Evil Within} dabei einen Großteil seiner Inspiration von {Resident Evil} bezogen hat, ist unschwer zu erkennen. Aber immer der Reihe nach und von Anfang an: Wir schlüpfen im Spiel in die Rolle des Polizisten Sebastian, dem von merkwürdigen Geschehnissen in einer zum Krankenhaus umfunktionierten Villa berichtet wird. Mit zwei Kollegen erreichen wir den Schauplatz und erschaudern. Wie Bindfäden rinnt der Regen aus den grauen Wolken. Als die drei Polizisten das Gebäude betreten, werden sie von einer Rezeption überfüllt mit den Leichen von Patienten, Angestellten und Polizisten empfangen. Im Überwachungsraum wollen die drei Detektives der Sache auf den Grund gehen, doch ein unsichtbarer Gegner kommt ihnen zuvor. Ehe Sebastian begreift, wie ihm geschieht, wird er überwältigt und wacht kopfüber am Metzgerhaken auf.

Doch nicht nur die Atmosphäre, auch das Gameplay erinnert an {Resident Evil}. So zwängt sich Sebastian im spärlichen Licht auf der Flucht vor dem Kettensägen schwingenden Metzger durch enge Korridore. Zu sehen gibt's aber auch einige Besonderheiten. Mit einem Druck auf die Schultertaste schleicht Sebastian leise vorwärts. Einmal muss er sich auch in einem Schrank verstecken, um seinen Verfolger abzuschütteln oder eine Flasche durch den Raum werfen, um den Schlachter abzulenken. Gerade solche Techniken kennen wir sonst nur aus Stealth-Spielen.

"Wir haben uns nicht nur von {Resident Evil} inspirieren lassen, sondern auch von vielen westlichen Spielen", meint Shinji Mikami. "An denen mögen wir besonders, dass es kaum einen Unterschied zwischen Zwischensequenzen und tatsächlichem Gameplay gibt. Dadurch tauchen wir viel tiefer in die Spielerfahrung ab und gerade das ist bei einem Survival-Horror-Spiel besonders wichtig - zumindest wenn es gut sein soll."

Zu den Neuerungen im Kontext von PS4 & Co. schweigen die Entwickler allerdings bisher weitgehend aus.

Ein weiteres wichtiges Element von {The Evil Within} sind Fallen. Zum ersten Mal erleben wir die, als sich Sebastian in einem Schuppen verstecken muss. Vor allem solche Szenen erinnern stark an {Resident Evil 4}. Sich zu sehr auf Verstecke zu verlassen, kann richtig gefährlich werden, erklärt Mikami.

Zumindest die Entwickler bei Tango Gameworks sind sich einig über die Vorteile, die {The Evil Within} als erster Titel des Studios mit sich bringt. "Gerade weil Tango Gameworks ein völlig neues Studio ist, genießen wir große Freiheiten bei der Entwicklung des Spiels", erklärt Mikami. "Wir müssen uns nicht an alte Konzepte halten." Art Director Naoki Kataki fügt noch hinzu, dass das junge Team aus großen Fan des Genres bestehe und die Entwicklung einer völlig neuen Marke deshalb besonders viel Spaß mache. Und während der Markt geradezu mit Zombie-Titeln überfüllt wird, lassen sich gute Horror-Spiele an einer Hand abzählen.

{The Evil Within} wird deshalb 2014 in einem Zeitraum erscheinen, in dem sich viele nach neuem Horror sehnen werden, glauben die Entwickler. Vor allem, weil der Titel für die nächste Konsolengeneration entwickelt wird, hat er tatsächlich gute Chancen, das Genre neu zu definieren. Zumindest ist das Mikamis Hoffnung. Zu den Neuerungen im Kontext von PS4 & Co. schweigen sich die Entwickler allerdings bisher weitgehend aus. "Wir erforschen immer noch die Möglichkeiten", sagt Kimuta. "Natürlich wird man aber einen großen Sprung gerade in Bezug auf Grafik und Sound feststellen." Katakai ergänzt: "Gerade die Umgebungen sind wesentlich detailierter."

Gibt es noch Hoffnung für das Survival-Horror-Genre?

Das klingt schön und gut, aber der Niedergang des Horror-Genres lässt sich gerade im Rückblick auf die letzten Jahre kaum leugnen. Das {Resident Evil}-Franchise, das Mikami mit aufbaute, hat sich stark von seinen früheren Ansätzen entfernt und geht heute eher in Richtung Survival-Action. Gleiches gilt auch für andere Reihen. Gibt es noch Hoffnung für das Survival-Horror-Genre?

"Wir haben nicht das Gefühl, dass das Genre tot ist, aber es ist eben schwer, es richtig gut umzusetzen", weiß Kimura. "Wenn man sich zu sehr auf die Horror-Elemente konzentriert, werden die Spieler aufhören, es zu genießen, weil es zu gruselig ist. Konzentriert man sich allerdings zu sehr auf die Konzeption der Kämpfe mit Gegnern, ist das Ergebnis ein Action-Spiel. Wir sind davon überzeugt, dass Mikami die richtige Balance finden wird." Auch Mikami glaubt nicht an den völligen Untergang des Genres. "Dieses Genre wird nicht völlig verschwinden, weil Leute es immer lieben werden, sich zu gruseln. Wir mögen das Geheimnisvolle und genießen den Moment des Schreckens."

Mikami hat recht. Momente wie die Fenster-Szene im ersten {Resident Evil} bleiben einem vielleicht für immer im Gedächtnis, selbst wenn das Spiel schon lange durchgespielt ist. Und sind wir mal ehrlich: Niemand kennt sich mit Horror so gut aus wie die Japaner. Sie sind nicht nur für großartige Marken wie {Resident Evil} und {Silent Hill} verantwortlich, sondern auch für packende Filme wie The Ring und The Grudge. Aber was macht eigentlich gerade die Japaner zu Meistern des Horrors "Darüber habe ich tatsächlich oft nachgedacht", sagt Mikami. "Ich denke, es ist einfach ein Teil unserer Kultur. Japan hat eine lange Tradition in Grusel- und Geistergeschichten. Schon von Klein auf werden wir mit geheimnisvollen und dunklen Dingen vertraut gemacht und das spiegelt sich nun heute in unserer Arbeit wider."

04 Gamereactor Deutschland
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