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BattleCry

BattleCry

Was, wenn Ballern verboten wäre? Diesem Ansatz versucht sich Bethesda mit der kommenden klassenbasierten Online-Multiplayer-Action BattleCry.

In Anbetracht der Tatsache, wie erfolgreich und beliebt {Team Fortress 2} war, ist es doch verwunderlich, dass nicht mehr Versuche unternommen wurden, das Konzept zu kopieren. Wir haben die BattleCry Studios in Austin besucht, die Rich Vogel gemeinsam mit Bethesda Ende 2012 gegründet hat, um uns nun ihren Versuch anzuschauen. Zwar wäre es nicht gerechtfertigt, {BattleCry} als Klon zu bezeichnen, aber es ist offensichtlich, dass Team Fortress eine große Inspirationsquelle war.

Offenkundige Unterschiede finden sich beim Hintergrund des Spiels und dem Fehlen von Schusswaffen. Richtig gehört, es gibt keine Knarren. In der Welt von {BattleCry} sind die nämlich verboten. Das Konzept umfasst einen alternativen Verlauf der Geschichte, in welcher der Weltkrieg wesentlich früher als in der Realität ausbrach. In Folge dessen wurde per Vertrag Schießpulver verboten und Krieg fortan in dafür vorgesehenen Kriegszonen ausgefochten, in denen Soldaten der drei Mächte um die Vorherrschaft kämpfen. Das Szenario passt in jedem Fall ausgesprochen gut zum Stil von Viktor Andonov, bekannt durch {Half-Life 2} und {Dishonored: Die Maske des Zorns}, der vor allem für das Design der Welt und ihrer Charaktere verantwortlich war. Statt Schießpulver gibt es eine alternative, wohl magische Technologie, die Nahkampfwaffen im Spiel verstärkt.

Uns werden zwei Fraktionen vorgestellt: die beherrschten Royal Marines und die stämmigen Kämpfer vom Kosaken Empire. Die dritte Fraktion bleibt vorerst geheim. Der Ladebildschirm verrät aber schon etwas über eine gewisse Gruppe der Han, was darauf hindeuten könnte, dass wir es mit den Chinesen zu tun bekommen. Das ist bisher aber reine Spekulation. {BattleCry} geht im wahrsten Sinne des Wortes an die Nieren. Schon wenige Sekunden nach Start unserer ersten Session wird uns der Kopf vom Körper abgetrennt und das Blut spritzt. Enthauptungen und herumfliegende Körperteile gehören eher zur Regel. Ausnahmen sind sie zumindest nicht.

Bisher wird in den BattleCry Studios über fünf Klassen gesprochen. Jede soll ein eigenes Gefühl für die jeweilige Fraktion vermitteln, allerdings dieselbe Rolle auf dem Kampffeld spielen. Drei konnten wir in einer frühen Demo-Version schon antesten: Als Enforcer (dt. Verstärker) übernehmen wir die Aufgabe des massigen Tanks inklusive fettem Schwert. Mit dem drehen wir uns dank Spezialangriff durch Gegner oder nutzen eine Fähigkeit, um dieses kurzer Hand in ein Schild zu verwandeln.

Der Duelist (dt. Duellant) war die mit Abstand interessanteste und originellste Klasse. Dabei handelt es sich um einen schleichenden Assassinen mit einem coolen Angriff, bei dem weite Entfernungen mithilfe eines Degens überbrückt werden. Gegen schwächere Gegner ist das ein Vorteil, mit Enforcers sollte man es so aber nicht aufnehmen.

Die dritte spielbare Klasse ist der Tech Archer (dt. technischer Schütze), der eigentliche Fernkämpfer. Mit ihm suchen wir die Höhe. Effektiv ist diese Klasse vor allem dann, wenn sie natürlich so viel Platz wie möglich zwischen sich und die Front bringt. Interessanter Weise gibt es aber effektive Mittel, um uns auch im Nahkampf am Leben zu halten. Eine besondere Schub-Fähigkeit lässt ein paar fiese, schnelle Pfeile im Körper des Gegners landen und bringt mit deren Hilfe Platz zwischen uns und unseren Widersachern.

Zusätzlich zu diesen Klassen erhalten wir noch Details zum Gadgeteer (dt. Tüftler), eine Supporter- und Brawler-Klasse. Mit ihm und seinen mechanischen Armen geht es in knackige Nahkämpfe. Als wir uns mit Rich Vogel unterhalten und ein paar Worte zum Gadgeteer verlieren, wird an der Euphorie schnell deutlich, dass es sich um seine Lieblingsklasse handelt.

Während des Anspielens war es besonders wichtig, als Team zusammen zu bleiben und an einer Front eine ausdauernde Welle tödlicher Angriffe zu bilden, welche die meisten Gegner mühelos aus dem Weg räumt. Das ist die einfachste Taktik, aber am Ende zählen in diesen Szenarien Ergebnisse. Befinden wir uns allein auf weiter Flur, ist es nur eine Sache von Sekunden, bis wir die Radieschen von unten sehen. Eine Klasse wie der Gadgeteer hat aber natürlich das Potential für einige interessantere Taktiken und Strategien, in dem er sich auf die Unterstützung anderer Klassen, Fallen und der gleichen konzentriert.

Es ist der Plan der Entwickler, stetig neue Klassen und Charaktere zu ergänzen, während sich das Spiel weiterentwickelt. Offenbar bringt jeder Charakter auch eine eigene Hintergrundgeschichte mit sich, die wir entdecken können. Im Gespräch mit Viktor Andonov über dessen Vision des Universums und der Spielwelt von {BattleCry} wird deutlich, dass der zukünftige Weg keinesfalls schon in Stein gemeißelt ist.

{BattleCry} ist ein Free-to-Play-Titel - keine Überraschung bei der Inspirationsquelle. Es ist aber noch zu früh, um ein Urteil oder Details zur Monetarisierung zu geben. Design Director Lucas Davis versichert, dass sich mit Geld vor allem Anpassungen kaufen lassen. Es gibt auch eine In-Game-Wirtschaft, in der wir uns Eisen für Upgrades verdienen können. Genauere Details dazu gibt es zwar nicht, aber wir vermuten mal, dass auch dieses System mit Mikrotransaktionen verbunden sein wird. Beim Matchmaking soll trotz allem sichergestellt werden, dass Neulinge nicht von fortgeschrittenen Spielern mit besserer Ausrüstung in Grund und Boden gemetzelt werden. Es bleibt abzuwarten, wie sich das Wirtschaftssystem genau entfalten und wie es die Spielerfahrung beeinflussen wird.

Wie so oft bei ersten Enthüllungen wird der interessante Teil während des Events noch nicht gezeigt. Unsere drei Matches im Modus Team Deathmatch haben uns zumindest neugierig gemacht, was das Team noch so in der Hinterhand hat. Obwohl das, was wir bisher gesehen haben, sehr solide scheint, müssen wir nicht unbedingt noch mehr davon haben. Wir haben die Spielmechanik ausgetestet und einige der interessanten und überraschenderweise vertikalen Karten-Designs erkundet, bei denen wir beispielsweise am Seil entlang rutschen und mit dem Greifhaken ein Ziel anvisieren.

Das Konzept der drei Fraktionen deutet darauf hin, dass wir es mit dreigeteilten Schlachten in verschiedenen Modi zu tun bekommen. Als wir die Entwickler darauf ansprechen, fällt es ihnen sichtlich schwer, das Poker-Face aufrecht zu erhalten. Zumindest spielen sie also mit dem Gedanken. Gerade im Modus Eroberung wäre das hin und her zwischen drei Teams sicher spannend. Dazu gab es ein paar unkonkrete Gespräche über einen Belagerungs-Modus. Auch wurde das übergreifende Meta-Game The War Effort kurz angedeutet. Dazu dann aber erst später mehr. Die Beta für {BattleCry} ist für das nächste Jahr angesetzt.