Arco
Erlebe eine klassische Westerngeschichte auf eine innovative und gut funktionierende Art und Weise, um es gelinde auszudrücken.
Wir haben unzählige Male gesehen, dass Spiele mit relativ einfachen grafischen Profilen es immer noch schaffen, emotionale, mitschwingende Erzählungen zu schaffen. Celeste, Axiom Verge und neuerdings Animal Well machen nicht nur viel mit sehr wenig, sondern darüber hinaus werden die spärlichen ästhetischen Details fast zu einer Stärke.
Arco hat, wie die oben genannten Beispiele, nicht viele wirkliche grafische Details, mit denen man sich rühmen könnte. Dies ist kaum 8-Bit (obwohl mir die spezifische Terminologie entgeht), und obwohl die kontrastierenden Farben verstärkt sind und die leicht isometrische Perspektive eine schöne, atemberaubende Umgebung einrahmt, geht es wieder darum, mit sehr wenig viel zu sagen.
Arco ist in eine Reihe unterschiedlicher Gameplay-Formen unterteilt, die zusammen eine ziemlich ehrgeizige Western-Geschichte über Rache, Glauben und die unfehlbare Fähigkeit des Menschen zu zerstören bilden. Das Spiel besteht aus drei verschiedenen Erzählungen, die jeweils in einer fiktiven westlichen Welt spielen, die stark von Südamerika inspiriert ist. Dicke Schnurrbärte, Ponchos, aufdringliche Menschen, die die Fauna schlachten und Pflanzen ernten, und grausame Geschichten von brennenden Dörfern, die mit übernatürlichen Sehnsüchten gespickt sind. Es ist ein typischer Western-Vibe, aber mit der Unvorhersehbarkeit des Fiktionalen, und obwohl die Dialoge schriftlich über Textblasen geliefert werden, gestaltet man sich im echten RPG-Stil seinen eigenen Weg durch die Gespräche und schafft dadurch teilweise seine eigene erzählerische Note.


Praktischer ist es, dass du dich in einer Point-and-Click-basierten offenen Welt (in der jeder Punkt eine eigene kleine Folie ist) über eine 2D-Perspektive aus einem erhöhten, leicht isometrischen Winkel bewegst. Hier sprichst du mit anderen, kaufst Vorräte und nimmst Nebenmissionen an, die oft zu einer Konfrontation führen. Hier schaltet Arco einen Gang höher und präsentiert seine Kämpfe in einem ziemlich freien, rundenbasierten Format. Du kannst sehen, was jeder Feind in der nächsten Runde tun wird, und du kannst wählen, ob du dich bewegen oder eine Fähigkeit einsetzen möchtest. Der ganze Tanz besteht dann darin, eine Balance zwischen dem Vermeiden von feindlichem Beschuss und dem Verfolgen einer aggressiveren Strategie zu finden. Es gibt einen relativ rudimentären Skill-Baum, der nach und nach Zugang zu neuen Fähigkeiten ermöglicht, und es gibt sogar die Möglichkeit, relativ einfach Buildcrafting zu machen, da die Talentpunkte auf mehrere verschiedene Orte verteilt werden können.
Das Kampfsystem ist etwas starr, sicher, es gibt einen Kampfzustand und dann gibt es alles andere, und obwohl diese Schusswechsel hektisch, aufregend und intensiv sein können, ist diese eher lineare Beziehung zwischen den Komponenten des Spiels ein wenig hemmend, vor allem, wenn man bedenkt, dass Arco kein kurzes Spiel als solches ist.
Nein, was Arco wirklich vom Indie-Durcheinander abhebt, ist die mitschwingende Erzählung, dass das Spiel es schafft, den Spieler in diese vergänglichen Charaktere zu versetzen, die in einer Welt von unendlicher natürlicher Schönheit leben, die dann immer wieder durch Gier, durch Rache ruiniert wird, und obwohl die Dialoge relativ kurz sind, ist es durchweg glaubwürdig. Wie bei Celeste ist es immer noch beeindruckend, wie wenig es braucht, abgesehen von diesem verschwommenen Umriss des Charakters und dem, was er dir als Spieler erzählt, um dich immens zu fesseln, und das passiert vom ersten Moment an und dauert bis zum Abspann.


Weder die einfache Grafik noch die klassische (oder klischeehafte, je nachdem, wie tolerant man ist) sind ein Hindernis für Arco - ganz im Gegenteil. Dieses Spiel ist wunderschön anzusehen, läuft wie ein Traum und strahlt eine einzigartige Persönlichkeit aus, egal ob du auf die digitale Prärie blickst oder drei Feinde auf die westlichste Art und Weise abschießt. Das soll nicht heißen, dass das Spiel nicht hier und da stolpert. Durch den Ehrgeiz, eine Art Odyssee zu präsentieren, eine Reise für jeden der drei Charaktere, aus denen sich die Anthologie zusammensetzt, gibt es kleine Ablenkungen, um die Idee der Freiheit, der Möglichkeiten des Spielers zu verstärken, aber es klingt fast immer hohl. Es gibt ein Angel-Minispiel, Nebenmissionen, die fast immer vergessen werden, und Geschäfte, die fast immer "nur" Essen und Getränke verkaufen, die Gesundheitspunkte oder das Spieläquivalent von Mana- oder Aktionspunkten geben. Diese unausgegorenen Systeme sind nicht von Natur aus fehlerhaft, sondern erscheinen als unnötiges Fett um einen weitaus unterhaltsameren Kern.
Täuschen Sie sich jedoch nicht; Arco ist Ihre Zeit wert, und zusammen mit Thank Goodness You're Here vor ein paar Wochen beweist es, dass der Verlag Panic wirklich ein Auge für einzigartige Indie-Erlebnisse hat. Nicht nur das, sondern dieses Spiel wurde anscheinend von nur wenigen Personen entwickelt, was beweist, dass großartige Spiele in einem viel engeren Rahmen gemacht werden können. Versuch es doch mal. Wortspiel beabsichtigt.
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