Defiance
Welches Schicksal auch immer Bungie mit dem Projekt Destiny erwartet, sie bekommen im Bereich der Massive Multiplayer Onlineshooter schon vorab eine Breitseite von Trion Worlds. Von einem Spiel, dass ebenfalls mit dem Buchstaben D beginnt. D wie Defiance - ein Actionshooter-MMO, das an eine TV-Serie gekoppelt ist.
Wir bewegen uns auf den weitläufigen Kontinenten der Erde in einer nahen Zukunft. Hier passt die typische Genre-Schablone, aber bei den Interaktionen mit dem Feind wird uns ein Spektrum von zeitlich abgestimmten Befehlen geboten - bis hin zu präzisen Schusswechseln im Echtzeit-Arcade-Gefecht. Klar, am Ende ist es alles nur Tastendrückerei. Aber einen Kopfschuss durch stetiges Rumgefriemel ist um einiges schwerer, als einfach im Hintergrund einen Würfel entscheiden zu lassen, während wir F2 drücken.
Aber für Onlineshooter ist es definitiv ein Sprung ins kalte Wasser. Es ist die Hoffnung, das Zugänglichkeit und Massengeschmack jene anlocken, die Erfahrungspunkte bei einem Kill durch Geschick und Können sammeln wollen und die deswegen gern Stunden damit verbringen. {Defiance} richtet sich an Menschen mit Reflexen und Schnelldenker - eben an solche, die bei einem langsameren Tempo beginnen zu schnauben und voller Vorurteile alles verachten, was als Rollenspiel-Zeitfresser daherkommt. Zugegebenermaßen ist es witzig, dass so ziemlich jedes Spiel im Onlinesektor beim Kampf um mehr Nutzer dadurch mehr Aufmerksamkeit bekommen hat, dass sich Fähigkeiten freischalten lassen, die das Ergebnis eines Blicks über den Tellerrand sind.
Nun also {Defiance}. Wir schießen uns unseren Weg durch eine Zukunftsvision. Weltraumreisende sind mit der Suche nach einem neuen Zuhause zur Erde gekommen und mischen sich nun unter die Bevölkerung. Für fünf Stunden habe ich zwischen einer kleinen Siedlung von PS3-Konsolen und Fernsehgeräten verbracht. Ich habe mitten in einer Horde von Kollegen gesessen und bin an allem vorbeigerauscht, was das Entwicklungsteam an virtuellen Welten mit uns durchstreift hat.

Die Charaktermodelle sind brauchbar, aber nicht besonders atemberaubend.
Das Spiel soll auch für Xbox 360 und PC erscheinen - letztere Version ist auch bereits durch eine kleinere Zahl von Geräten am Ende der Reihe vertreten. Ein kleiner Blick über die Schulter verrät, dass die PC-Version am saubersten ausschaut. Die Playstation 3-Fassung ist dagegen derzeit noch etwas spröde. Die Charaktermodelle sind brauchbar, aber nicht besonders atemberaubend. Sanfte Hügel, Alien-Vegetation und Science-Fiction-Siedlungen sind aus der Ferne hübsch, aus der Nähe leider eher weniger. All das kommt aber nicht unbedingt unerwartet, wenn wir bedenken, das unter der Haube die offene Welt und der ganze Rest des riesigen Projekts laufen müssen.
Dasselbe betrifft noch die Mehrzahl der Menüs im Spiel. Das Layout vom Fähigkeitenbaum und der Erfahrung ist das reinste Chaos und ganz offensichtlich noch stark in Arbeit. Bedenken wir, dass der Rest des Spiels sich als zugänglicher Onlineshooter beschreibt, so stehen die Chancen gut, dass dieser Bereich einen fetzigen Aufbau erhält und nicht als klinisch-saubere Tabelle daherkommt. Im Moment ist es eher ein Raster als ein Baum.
Die vier Basisklassen - alle mit einer einzigartigen Fähigkeit versehen - befinden sich jeweils in den Ecken davon. Frische Charakter-Upgrades schieben sich dann nach und nach ins Raster. Sie zielen vor allem darauf ab, uns auf dem Schlachtfeld stärker und fieser zu machen. Überlappungen sind dabei wahrscheinlich, aber eine Neuspezifikation des Charakters ist möglich. Und ein aufgeräumtes Untermenü lässt uns außerdem zwischen den angepassten Charakteren wechseln, um den Vorlieben oder Missionen gerecht zu werden.

Sanfte Hügel, Alien-Vegetation und Science-Fiction-Siedlungen sind aus der Ferne hübsch, aus der Nähe leider eher weniger.
Die Basis-Fähigkeiten sind kurz einsetzbar und laden sich dann langsam wieder auf. Sie lesen sich ein wenig, als wären sie aus anderen Onlineabenteuern entnommen worden. Am hübschesten war Overcharge - ein rotes Glühen auf dem Arm zeigt in dem Fall die höhere Angriffskraft an. Damit zerbrechen wir menschliche Schilde mit der Leichtigkeit von Wasserblasen. Decoy ist eine holografische Imitation, die zumindest für eine Weile vorgibt, wie Mensch zu handeln. Und Cloak steht für die Scharfschützen- beziehungsweise Stealth-Fähigkeit.
Selbst mit seinem Schwerpunkt auf Schusswaffen - und das Waffenarsenal klingt im Einsatz fantastisch - basiert {Defiance} immer noch auf der Vorlage einer typischen MMO-Missionsstruktur.
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Quest-Startpunkte sind auf dem gesamten Kontinent zu finden. Frühe Ziele drehen sich darum, Tunnelarbeitern den Weg freizumachen, Daten hochzuladen oder Schilde herunterzufahren. Dabei kämpfen wir gegen ganz unterschiedliche Gegnertypen. Drücken wir dann am richtigen Terminal die Taste, ist die Aufgabe beendet. Den meisten Spaß hatte ich dabei im Koop - entweder stolpert man in eine vorab gestartete Mission eines anderen oder sieht selbst unerwartet Verstärkung kommen. Es gibt eine Menge Gejohle und die Neustarts zwischen den Missionen sind schnell genug, um Langeweile zu vermeiden.
Sind wir allein unterwegs sind die Dinge nicht so hübsch verpackt. Man spürt die Schinderei von jeder erreichten Etappe ziemlich bewusst. Wir kämpfen gegen eine schier unglaubliche Zahl von Gegnern. Es gibt zwar die Möglichkeit des schnellen Wiederbelebens für den Neustart am nächsten Basislager. Aber selbst mit der Möglichkeit, überall und jederzeit ein Quadbike unter den Hintern zu zaubern, können die raschen Tode sehr frustrierend werden.
Das gilt noch mehr, wenn wir auf dem Weg zu unserer Mission abgeknallt werden. Die Entwickler haben entlang von Highways eine Reihe von Gegner und kleinen Mini-Missionen platziert. Das ist eine nette Ablenkung, wenn wir kurz Pause vom Herumfahren einlegen wollen. Aber gerade war es schlauer, das bald tunlichst zu vermeiden, wenn wir nicht bereits jemand anderen mitten in einem Kampf gesehen haben. Gegen Schwärme von Hellbugs oder schießwütige Kidnapper hat man einfach keine Chance.

Erinnerungen an das klassische MMO: Quest-Startpunkte sind auf dem gesamten Kontinent zu finden.
Es gibt ein paar Player vs. Player- und Player vs. Enemy-Modi, die wir unkompliziert mit ein paar Tastendrückern erreichen. Der PvP-Modus ist auf Gebietsbasis konzipiert, obgleich unsere kleine Exkursion uns an einen Ort führte, wo alles aus nur aus flachen Feldern und kleinen Hütten bestand - nicht wirklich viel, um sich strategisch clever zu decken. Die Frage nach dem "Wo" ist bei dieser Variante wohl viel wichtiger als die nach dem "Wann".
Besser ist der Koop-Modus, ein auf Korridoren basierender Dungeoncrawler. Unsere Mission in Motherlode ist es, mit einem Team ein Minen-Labyrinth zu erforschen. Es wird schnell unübersichtlich und chaotisch, denn die große Zahl von Granatwerfern in unserem Besitz, sorgt eher für einen explosiven Schwall als für strategische Teamarbeit. Allerdings zeigt sich in diesem Modus auch, dass man auf unterhaltsame Weise etwas Dampf ablassen kann. Der Höhepunkt kommt, als wir in einen Minenschacht geworfen werden: Ein riesiges, hammerschwingendes Monster mit den Knien als Schwachpunkt und einer Brust, die als Kohlekammer daherkommt, in die wir Kugeln ballern. Das war wirklich überraschend lustig und hoffentlich folgen die anderen Bossgegner diesem Trend für sehr phantasievolle Gestaltung.
Das Spiel ist fest in eine Fernsehserie eingebunden, die in der gleichen Zeit und am selben Ort spielt. Beide sind angeblich miteinander verknüpft, obwohl wir noch abwarten müssen, wie eng diese Verbindung wirklich ist. Uns wurde eine frühe Mission gezeigt, in der wir zwei der zentralen Figuren der Serie helfen. Sie endet damit, dass sie wegfahren und dann wird ein Ausschnitt aus der Show gezeigt, in dem sie in die Nähe der Siedlung fahren.
Es ist offenkundig ein ziemlicher schwacher, narrativer Stoff, der die beiden Medien verbindet. Beide werden zeigen müssen - die erste Staffel der Serie und die ersten Wochen im MMO - ob da am Ende mehr ist. Sie müssen dem schillernden Versprechen gerecht werden, dass sich die Ereignisse in den jeweiligen Formaten gegenseitig beeinflussen. Das führt uns wiederum zu der Frage, wieviel ein Spieler von der Fernsehserie wissen muss, um die Charaktere und Rassen im Spiel zu verstehen.
Gamereactor Deutschland