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Kritiken
Denshattack!

Denshattack!

Stil auf all die Substanz.

Es gibt diesen einen Begriff, auf den du wahrscheinlich gestoßen bist, wenn du genug Zeit in videospielnahen Bereichen verbracht hast, dass ich, so sehr ich mich auch bemühe – was zugegeben nicht viel war – nicht aus dem Kopf bekomme: Game Feeling. Nun, das stimmt nicht ganz, es ist nicht das Wort selbst, das ständig in meinem Kopf kreist, sondern vielmehr eine Frage: Was ist es eigentlich?

Im Laufe der Jahre und durch reine Online-Diskussionen hat es sich in einen ziemlich pragmatischen Begriff unterteilt, der im Grunde jeden Aspekt der Vorstellungen von Spieldesign als technische Angelegenheit umfasst... Und ein viel, viel nebulöseres Adjektiv, das viele von uns verwenden, um ein bestimmtes Gefühl zu vermitteln, dass präzise Worte einfach nicht richtig rüberkommen. Game feel als Eigenname ist auf seine Weise unglaublich faszinierend – Steve Swinks sehr treffend benanntes "Game Feel" ist in dieser Hinsicht ein absolutes Muss –, aber es ist die zweite abstrakte Bedeutung, die ich so interessant und auf eine gewisse Weise liebenswert finde.

Viele können für sie nicht wirklich beschreiben, was ein Spielgefühl ist, doch gleichzeitig verstehen wir es alle: eine einzigartige Katharsis, die nicht dem Spielen eines Spiels innewohnt, sondern ein besonderes Gefühl, das im Moment dem Erlebnis selbst intrinsisch zu sein scheint, obwohl es in Wirklichkeit das direkte Ergebnis einer Reihe bewegender Entscheidungen ist, die unsere Gehirnrezeptoren und -impulse auf eine Weise aktivieren, die über einfache Dopaminschübe hinausgehen; Ein Spiel, das sich gut spielt, kann gut sein, aber ein Spiel, das sich wie ein Traum anspielt, kann dein ganzes Gehirn spontan neu verdrahten, dich durch sofortige Action und Reaktion leben lassen. Natürlich können nicht alle Spiele das erreichen.

Nicht alle Spiele können das erreichen, was Denshattack! erreicht.

Ich will nicht den Mund, wenn ich sage, dass das, was Undercoders geschafft hat, über das Bemerkenswerte hinausgeht; ein Team, das ich ohnehin schon mit ständiger Neuinterpretation und dem Erkunden von Gameplay-Ideen bis zum äußersten Punkt assoziierte, war immer zwangsläufig für etwas Interessantes – mit etwas so Wildem und Stilvollem wie Denshattack! – der Höhepunkt einer übertriebenen Menge an Anime-Klischees und der bombastischen Natur von Shonen funktioniert allein durch Aufrichtigkeit und Talent. und ja, es ist SEHR genau so... Aber auch so, so viel mehr.

Es ist ein Spiel, das mit voller Fahrt startet und nie einen Grund findet, langsamer zu werden, noch braucht es einen; Mit einem Bewegungssystem, das, obwohl es buchstäblich auf Schienen ist, sich zu etwas formt, das absurd befreiend wirkt – eine Mischung aus nahezu perfektem Feedback und Lesbarkeit, dank der schieren Menge an Effekten, die die visuelle Klarheit nicht beeinträchtigen, zusätzlich zu den einfacheren Kurven- und Gefahrenwarnungen – à la Arcade Racing Title.

Was als relativ einfaches Moveset aus Sprüngen und Driften beginnt, das vom Leveldesign wunderbar genutzt wird, wird Kapitel für Kapitel immer besser, mit neuen Werkzeugen, die im Verlauf der Geschichte eingeführt werden, die meist spaßige Möglichkeiten sind, die neuen Level aufzupeppen, und jedes Kapitel, das eine neue Mechanik bringt, findet die besten Möglichkeiten, sie auszunutzen. Aber es fühlt sich so an, als würde die wahre Magie beginnen, sobald du zurückgehst und bereits abgeschlossene Level mit deinem neuen Arsenal an Tricks anpakst – eine Ausrede, die noch gerechtfertigter wird, wenn du nicht nur coole Aufkleber freischalten kannst, sondern auch vollwertige neue Züge mit eigenen Werten und Gimmicks, die entweder deinen Spielstil wie angegosen passen oder sie auf den Kopf drehen.

Das soll den tatsächlichen Wert der Stufen selbst nicht schmälern, ganz davon ausgehend; Jedes einzelne neue Spiel ist ein brandneues Setpiece für sich, das sowohl optisch als auch im Design völlig einzigartig voneinander ist. Einen Moment rollst du auf einem Riesenrad, im nächsten entkommst du aus einem aktiven Vulkan, und meistens erlebst du das Spektakel, das normalerweise über eine ganze Welt verteilt ist, die sich auf einen einzigen Abschnitt eines 3-4-minütigen Levels konzentriert, während die krassesten Techno-Songs deine Ohren in den Himmel sprengen. Und trotzdem fühlt es sich nie zu viel an.

Manchmal scheint es sogar die bloße Vorstellung zu verspotten, zu lange an einem Ort zu bleiben, an einer Stelle gibt es sogar einen Lockvogel, bei dem ein vorheriges Setpiece scheinbar zurückkehrt, nur um sich in etwas völlig anderes zu verwandeln, und es würde sich nicht so verdient anfühlen, wenn es nicht die schiere Vielfalt hätte, um es zu untermauern. Aber selbst hier kann sich auch dein Endziel ändern. Die vier Missionsarten – die häufigsten erreichen die Zielstufen, Trick-Level, Mehrzweckbereiche und Rennstrecken – und behalten dabei das Grundprinzip bei, die Kombo am Laufen zu halten, den Ansatz mit eigenen Bewegungsoptionen neu zu erfinden und den Stress auf den Kopf zu stellen. Der Großteil der Karte ist von den eher geradlinigen, linearen Levels bedeckt, in denen die verrücktesten Überraschungen auf sie warten, aber plötzlich ein Zwei-Minuten-Zeitlimit zu schaffen oder sich mehr als 30 weiteren Dichtenangreifern zu stellen, fühlt sich genauso aufregend an, und wenn überhaupt, dann wird dort die eigentliche Herausforderung und Spannung für diejenigen warten, die weniger an Medaillenjagd interessiert sind. was, auf das ich gleich noch eingehen werde, vielleicht ein kleiner Fehler ist.

Ich bin noch nicht einmal zu den Bosskämpfen gekommen, einer Sammlung der intensivsten Pseudo-Kampfbegegnungen, auf die ich seit Langem gestoßen bin, und es fühlt sich seltsam an, sie zusammenzufassen, wenn keine zwei Bosskämpfe auch nur annähernd vergleichbar sind. Sie funktionieren als konkretere Reflextests mit völlig unterschiedlichen Spielweisen, mehrphasige Kämpfe, die mit dem Konzept eines normalen Levels verschmolzen sind, das eine neue Überraschungsmechanik bringt, und das Ergebnis ist ein chaotischer Tanz von atemberaubendem Ausmaß. Sie sind mit Abstand die einzigartigsten und visuell beeindruckendsten Level, aber selbst diese brechen nicht mit der echten Tiefe der Systeme, die in jedem einzelnen Level eingesetzt werden – das, was Denshattack! von seinem ohnehin schon beeindruckenden Stil abhebt. Ein Kombosystem, um sie alle zu meistern.

Die Grundlage von Tony Hawks Pro Skater-Tricksystem, das mit Trick-Eingaben direkt aus einem Kampfspiel verschmolzen ist, ist ein verrückter Pitch, und die Mad Jungs haben ihn tatsächlich zum Leben erweckt. Das Ende jeder Stufe zu erreichen ist relativ einfach, nicht zuletzt dank des sehr lockeren Checkpoint-Systems, aber das ist der Punkt, wenn man versucht, jede mögliche Bewegungsfolge zu meistern, das Timing der Eingaben zu lernen, um Tricks mit markiertem Schwierigkeitsgrad auszuführen, die vielleicht ineinander übergehen oder in einen völlig anderen übergehen, wenn man schnell genug ist, Dieses Potenzial als Spiel, immer wieder zurückzukehren, wird deutlich. Eine Goldmedaille in irgendeinem Level zu gewinnen, ist eine echte Leistung, ein Meisterschaftszeichen, das zeigt, dass man Traintricks gelernt und ertragen hat, die über ein einfaches "Das war okay" hinausgehen. Du musst nahezu perfekt sein, sofort reagieren, ein Maß an Ausführung erreichen, das dich metaphorisch und buchstäblich in die Zone bringt.

Es mag absurd klingen zu sagen, dass es unmöglich erscheint, tatsächlich zu beschreiben, wie es sich anfühlt, Denshattack! zu spielen, wenn ich mehr als tausend Wörter darauf verwendet habe, genau das zu tun, aber es ist wirklich eines dieser Spiele, die man spielen muss, um es WIRKLICH zu verstehen. Die pure Genugtuung zu haben, die regenbogenfarbenen Straßen der Zone zu sehen, nachdem man eine Kombo mit einem geilen Kickflip abgeschlossen hat, wie man von der Wiederholung abweichen und sich trauen kann, auf eine neue Rails zu gehen, auch wenn man nicht weiß, was dort erwartet, reine Befriedigung und Ehrfurcht zu bekommen, jede Nanosekunde, die man damit verbringt, diese Perfektion zu erreichen, Oder zumindest so nah wie möglich. Das ist reines Spielgefühl. Das ist Denshattack!

Es mechanisch zu respektieren ist das eine, und die Tatsache, dass es trotz der absurden Geschwindigkeiten so leicht lesbar ist und jeden Fehler wie deine eigene Schuld anfühlt, ist ein weiterer Sieg für sich, aber ich respektiere es noch mehr, als ich es allein durch die Dichte der Zugänglichkeit könnte. Optionen, die ich nie geändert habe, aber das kann das Ganze für so, so viele weitere Menschen erschaffen. Allein die Möglichkeit, mit dem Unschärfen und Schütteln herumzubasteln, sorgt für einen deutlich flüssigeren Einstieg für Spieler, die Schwierigkeiten haben, sich anzupassen, geschweige denn die absoluten Wunder des Spiels zu erleben, und dieser Einsatz ist es wert, gefeiert zu werden.

Wenn wir weiter über seinen Inhalt und das angeborene Vergnügen sprechen, das verdammte Spiel einfach zu spielen, werden wir uns vielleicht daran erinnern, dass es tatsächlich Stil aus jeder erdenklichen Öffnung ausstrahlt. Dieser Stil gehört natürlich mit der Interaktion selbst, aber ich kann gar nicht genug betonen, wie glücklich Denshattack! mich allein dadurch macht, dass ich eine Weile darüber nachdenke. Es ist täuschend simpel, und ich meine die gute Art von täuschend; Vieles von der Modellierung hier, besonders weniger genutzte Assets wie die Charaktermodelle, die meist durch die herausragenden Schlüsselgrafiken verborgen sind, wirken bei genauerem Hinsehen etwas grob, aber im Kopf bleibt wirklich nicht nur Platz, um einen Gedanken in der Nähe zu verarbeiten und hinzuzufügen, wenn alles so auffällt.

Dass sich Umgebungen selten wiederholen, ist das eine, aber der Kontrast der Farben und die Effekte kaschieren die raueren Kanten der Polygone verleihen dem Ganzen eine gewisse Luft, die, obwohl der Stil an manchen Stellen etwas schief ist, immer charmant ist – verdammt, es fühlt sich lebendig an. Ein Meer aus wunderschönen Farbmischungen und elektrisierenden Effekt-Schnappschüssen verbergen nicht nur die Unvollkommenheiten, sondern feiern und umarmen sie – ein Beweis dafür, dass man nicht ständig gut aussehen muss, um fantastisch auszusehen.

Alles bildet die Grenze zu einem Erlebnis, das nach allem, was man hört, als Gigant an spaßiger Unlösbarkeit steht, einfach nur Extras auf einem steinfesten Fundament zu sein... Nur sind sie es wirklich nicht. Es ist nicht nur so, dass ich wieder einmal sage, dass es wirklich gut aussieht oder dass es ein natürliches Nebenprodukt der Geschichte ist, die in die Levels selbst übergeht, sondern dass in jede erdenkliche Ecke dieses Spiels echte Sorgfalt gesteckt wurde, sei es durch reines Designtalent oder durch das Geschenk des Kontexts. Die Benutzeroberfläche ist ausgezeichnet, was selbst in den kleinen Zines sichtbar ist, die man zusammensetzen kann, und verkörpert den ständigen Einsatz auffälliger Schriftarten und Key-Arts, die nicht nur großartig aussehen, sondern auch noch mehr Kontext zu einem Japan geben, das trotz des Mach-20-Durchbruchs wirklich im Gedächtnis bleiben will.

Reine Action kann ein Spiel nicht ständig auf Hochtouren halten, es braucht eine Antriebskraft, die fesselnd genug ist, um die Explosionen so stark wie möglich zu treffen, und so sehr Denshattack! so viele gängige Klischees der Medien aufnimmt, von denen es eindeutig inspiriert ist, hat es bei mir am Ende das Gefühl gegeben, noch mehr davon sehen zu wollen. In der Erzählung gibt es nichts Weltbewegendes, aber Emis schnelle Reise vom angehenden Denshattacker zum offenen Revolutionär ist immer noch ein großartiger Antrieb; in der begrenzten Zeit, in der die schnellen Zwischensequenzen dauern, sehen wir, wie Miraidos böse Konzern-Eskapaden die Welt insgesamt beeinflussen und die Besetzung, die, eine Menge an Klischees, mich immer wieder zum Lächeln bringen konnten. Ein Teil von mir wünscht sich, es gäbe mehr Onsen-Abschnitte, kleine reine Dialogpassagen, in denen man mit seinem immer größer werdenden Trupp von Außenseitern plaudern kann, die jenseits der Kuppelstädte aufgestiegen sind, denn sie zeigen wirklich Seiten dieser Gruppe von Menschen, von denen ich mehr sehen wollte – auf eine Weise, die nicht einfach nur von ihnen von Emi geschwärmt ist. Emi zu kritisieren oder den nächsten großen Bösewicht zu beschreiben, dem Emi gegenüberstehen muss. Trotzdem funktioniert es, zumindest für mich; Ich brauchte keine perfekte Geschichte, nur eine aufrichtige, und das, unterstützt durch die Textausbreitungen im Nebentext und die Zwischensequenzen zwischen den Kapiteln, und auch wenn wir die Menschen dieses neuen Japans im Großen und Ganzen noch nicht kennen, sehen wir Seiten davon, Seiten, die das in den Kontext setzen und dem Kampf einen Grund geben. Gründe dafür, dass die coolen Explosionen cool sind.

Denshattack! ist, mit einem Wort, auf allen Ebenen kathartisch. Es ist viel mehr als sein cooles Konzept, viel mehr als seine netten Sehenswürdigkeiten, mehr als die engen Tricks und misslungenen Sprünge; Es ist ein Ganzes, das nie aufhört zu geben, selbst nach den 9 bis 10 Stunden, in denen man wahrscheinlich alle Phasen gesehen hätte, weil die Gründe, zurückzukehren, endlos sind. Das Gefühl verschwindet nie, egal wie sehr man es meistert, die Liebe, die es sowohl als Denshattack als Form des Selbstausdrucks innerhalb des Universums als auch das realisierte mechanische Potenzial, das es bietet, verarbeitet. Es ist auf die abstrakteste und konkreteste Weise ein Meisterklasse-Spielgefühl für dieses IS-Spielgefühl. Das ist Denshattack!

09 Gamereactor Deutschland
9 / 10
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Hochpoliertes und elektrisierendes Spielsystem.
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Es erforscht das Potenzial seines coolen Ensembles nicht so intensiv, wie es hätte sein können.