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Dishonored

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Was passiert wenn wir Half-Life mit Deus Ex kreuzen und dann Wale zum Dreh- und Angelpunkt der Industrialisierung ernennen? So richtig sinnvoll klingt das zunächst nicht, aber die Arkane Studios landeten punktgenau bei Dishonored.

"Ich bin schon immer der Meinung gewesen, dass wir mehr alternative Welten brauchen. Sie nehmen uns mit auf eine Reise zu einem Ort, der sehr vertraut wirkt und dennoch seltsam anmutet", erzählt uns Viktor Antonov. Als Erschaffer von City 17 hat er bereits gut vorgelegt und es wird schwer sein, dieses merkwürdig vertraute Anti-Utopia aus {Half-Life 2} zu übertrumpfen. Zusammen mit seinem Kollegen Sébastien Mitton hat er uns Antonov die Ideen beschrieben, welche in den Stil von {Dishonored} geflossen sind - dem neuen Spiel der Arkane Studios.

"Teil davon ist meine Vorliebe für komische Maschinen und diffuses Licht", antwortet Antonov auf die Ähnlichkeiten zwischen {Dishonored} und {Half-Life 2} angesprochen. Allerdings ist das neue Design laut eigener Aussage stimmiger und konkreter. Es habe Vorteile, sagt Antonov, wenn man etwas von Grund auf neu erdenkt, ohne dabei bisherige Werke berücksichtigen zu müssen. Und während er weiter spricht, werden erste Skizzen von der Stadt Dunwall, dem Hauptschauplatz, gezeigt. Jede Textur ist handgearbeitet. Ohne Ausnahme.

Klassische Waffen wie Dolch und Armbrust sind nett, aber mit Magie kann man die Kontrolle über Feinde erlangen oder ihnen eine Horde Ratten auf den Hals jagen.

Das ist eins der wenigen Spiele, bei denen alles bis ins kleines Detail durchgestaltet wurde. Nichts basiert auf Fotos oder Vorlagen. Hunde, Ratten, Möbel - alles von Grund auf selbstgemacht. In diesen Teil der Art Direction muss unglaublich viel Arbeit geflossen sein. Und es ist ziemlich offensichtlich, dass Antonov und Mitton wollen, das wir das zu schätzen wissen. Aber alles, von den Charakteren über profane Gegenstände bis hin zu den Kulissen, ist alles miteinander zu einer einzigen glaubwürdigen Welt verschmolzen. Es ist eine neue, seltsame, alternative Welt mit ihren eigenen, unverwechselbaren Merkmalen.

Dunwall wurde auf der Grundlage von London aus dem Jahr 1666 aufgebaut, aber sämtlicher bekannter Wahrzeichen beraubt. So fühlt sich der Spieler weder zu Hause, noch kann er sich an typischen Landschaften orientieren - eine andere Welt, aber eine mit dem merkwürdigen Gefühl von Vertrautheit. Das Ganze Design ist darauf ausgerichtet.

Zu jener Zeit, zwischen Renaissance und den Anfängen der Industrialisierung, entwickelte die britische Hauptstadt zu einer der wichtigsten Städte der Welt, aber sie war auch deutlich von Seuchen betroffen. {Dishonored} nutzt diese dramatische Zeit und färbt die Stadt obendrein mit bester Ästhetik aus den angrenzenden Jahrhunderten ein. Sie nehmen die Not der Seuchen und würzen es mit übernatürlichen Elementen sowie einer ganz eigenen Interpretation der industriellen Revolution.

Das retro-futuristische Dunwall ist voll von merkwürdigen Maschinen, die auch zu unserem Vorteil genutzt werden können, wenn wir den entsprechenden Bauplan finden.

Neue Technologie ist überall in der Stadt sichtbar. Komische Fahrzeuge und aufmerksame Überwachungssysteme erzeugen eine surrealistische viktorianische Welt, die wie nichts aussieht, das wir jemals zuvor gesehen haben. Die zentrale Idee ist, dass die Ära der Industrialisierung nicht von Kohle und Dampfmaschinen vorangetrieben wurde, sondern durch riesige Walfangschiffe. Die Wale wurden für ihr Öl gefangen und diese besondere biologische Rohstoff verschafft der Stadt während der Revolution ihren grausamen Schimmer. "Whalepunk" statt "Steampunk".

Von den Arkane Studios lernen wir außerdem die Gründer Raphaël Colantonio und Harvey Smith kennen. In Sachen Design hat sich die Philosophie von Smith im Übrigen seit seiner Zeit mit {Deus Ex} und Thief nicht verändert. Sie sprechen über die Hauptfigur des Spiels, einen Attentäter. Der Kerl wurde allerdings ausgestoßen, nachdem er für den Mord an der Kaiserin, seiner ehemaligen Arbeitgeberin, verantwortlich gemacht wurde. Er wird als Person beschrieben, die am Rand der Gesellschaft lebt, weshalb es uns auch so leicht fällt, mit ihr so herumzuschnüffeln. Und wie es der Zufall will, ist die Welt ins Dunkel getaucht und es gibt viele Gassen und Schatten, in die wir verschwinden können.

Dazu wird in {Dishonored} aber niemand gezwungen. Colantonio und Smith weisen vorsichtig darauf hin, dass die spielerische Freiheit in den Mittelpunkt der Erfahrung gerückt wird. Unser Charakter hat alle notwendigen Werkzeuge mit dabei, um eine größere Gruppe von Gegnern aus dem sicheren Schatten heraus anzugreifen, aber dank seiner übernatürlichen Fähigkeiten wie dem Anhalten der Zeit und der Telekinese, ist er auch bestens für eine direktere Konfrontationen angepasst. Außerdem sind wir dazu in der Lage, die vielen technischen Gerätschaften zu manipulieren, die das Stadtbild prägen. Das Spiel soll der Idee folgen, dass es keinen richtigen Weg gibt, um eine Situation zu lösen und Smith erklärt: "Wir betrachten uns dann als erfolgreich, wenn uns jemand überrascht."

Um zu vermeiden, dass Nebencharaktere ohne jegliche Besonderheiten auskommen, wurde ein Künstler und Biologielehrer angeheuert, damit alle Randfiguren spezielle Charakterzüge besitzen.

Ein Beispiel für einen solchen kreativen Ansatz ist beispielsweise eine Kombination aus der Fähigkeit, die Zeit anzuhalten und jener Kraft über andere Charaktere die Kontrolle zu erlangen. Wir warten einfach ab, bis eine Wache mit ihre Waffe feuert und frieren die Zeit ein. Dann übernehmen wir die Kontrolle über den Gegner und platzieren ihn direkt in der Flugbahn der Kugel, kurz bevor sie einschlägt. Genauso scheint Colantonio von der Vorstellung fasziniert zu sein, Sprengstoff an unschuldige Ratten zu binden und diese in die nächstbeste Gruppe voller Feinde zu jagen.

Ein offizielles Veröffentlichungsdatum gibt es für {Dishonored} noch nicht und darauf angesprochen, wollte uns Raphaël Colantonio auch keine Antwort geben. Aber man munkelt, dass es schon im nächsten Jahr im späten Frühjahr so weit sein könnte.

05 Gamereactor Deutschland
5 / 10