Dreams
Media Molecule will uns eigene Träume erschaffen lassen, alleine oder gemeinsam mit anderen. Ein merkwürdiges Erlebnis ist dieses Dreams, findet Redakteur Magnus.
{Dreams} war eine der aufregendsten, verwirrendsten und gleichzeitig frustrierendsten Demos der Paris Games Week. Diese Gefühle wurden durch die spätere Vorführung hinter verschlossenen Türen nur noch verstärkt. Nach der Pressekonferenz gab Media Molecule eine erweiterte Präsentation und hat damit kaum den ersten Eindruck verändert. Alex Evans und Mark Healey zeigen uns Journalisten, wie das einzigartige Werkzeug tatsächlich aussieht und wie man damit seine eigenen Träume in {Dreams} erschaffen kann.
Eine kleine Warnung: Es kann sein, dass ihr nach dieser Vorschau mehr Fragen als Antworten habt.
Wie schon auch schon bei der Bühnenpräsentation fängt alles mit einem kleinen Kobold an, einem Licht, das uns den Weg durch die Dunkelheit eines Tagtraums weist. Ein niedlicher kleiner Helfer, der aussieht wie eine Flamme aus Wolle und der die Abenteuer von {Dreams} erleichtern soll. Man kann den kleinen Kerl auf verschiedene Arten bewegen. Entweder benutzt man die Move-Controller, das Gyroscope des Dualshock-Controllers oder man nimmt klassisch die Analogsticks. Auf den ersten Blick wirkt das intuitiv. Statt die verschiedenen Aspekte des Editors in Menüs zu verstecken, findet alles auf dem Bildschirm statt. In der Demo beginnen wir mit einer Bären-artigen Figur. Die Bewegungen sehen extrem ungelenk aus, aber die Entwickler weisen darauf hin, dass die Bewegungsabläufe in jedem Traum selbst angepasst werden können.

Head of Animation Kareem Ettouney schnappt sich die zwei Move-Controller und formt den Kopf eines Teddybären allein durch das Manipulieren und Formen auf dem Bildschirm.
Das habt ihr alles vermutlich schon gesehen (falls nicht, schaut euch die Videos an), also lasst uns gleich ans Eingemachte gehen. Statt eines neu konstruierten Traums hat uns Media Molecule gezeigt, wie man selbst einen Traum erschafft - und zwar mit vorgefertigten oder eigenen Grafikelementen. Head of Animation Kareem Ettouney schnappt sich die zwei Move-Controller und formt den Kopf eines Teddybären allein durch das Manipulieren und Formen auf dem Bildschirm.
Es wurde angemerkt, dass die Game-Engine bei der Entwicklung an erster Stelle stand und jenes Element war, mit dem sich die Entwickler am meisten beschäftigt haben. Alles müsse flüssig laufen, wenn viele Spieler gleichzeitig an einem Traum basteln, sagte Ettouney. Als der Kopf fertig ist, wird er mit dem Körper eines Mechs verbunden und auf einem Felsplateau platziert. Kleine Raumschiffe schwirren um den Kopf und die Präsentation wird schnell zur Standup-Comedy, die zwar unterhaltsam ist, aber kaum erklärt, was {Dreams} eigentlich als Spiel zu bieten hat.
Der Entwickler erklärt, die gesamte Sequenz sei eine großartige Zwischensequenz. "Du kannst die coolste Zwischensequenz machen", freut sich Mark Healey, während die Raumschiffe platziert werden. Und das stimmt, denn mit einem Drücken der Aufnahme-Taste ist man Regisseur seiner eigenen Zwischensequenz, indem man einfach die Objekte im Traum bewegt. Trotzdem ist es eigenartig, dass sich die gesamte Präsentation nur mit den filmischen Möglichkeiten von {Dreams} beschäftigt. Ein Aspekt, der keine Interaktion außer der Erschaffung erfordert. Während der Vorstellung wurde schön gezeigt, wie unterhaltsam das Erschaffen von beeindruckenden Orten, Figuren und Szenarios sein kann. Aber ob man mit diesen Dingen auch wie in einem Spiel interagieren kann, ist irgendwie noch nicht geklärt.

Allen Spielern, die weniger kreativ sind aber trotzdem perfekte Sequenzen in {Dreams} erstellen möchten, steht eine gigantische Datenbank mit Objekten und Vorlagen zur Verfügung
Allen Spielern, die weniger kreativ sind aber trotzdem perfekte Sequenzen in {Dreams} erstellen möchten, steht eine gigantische Datenbank mit Objekten und Vorlagen zur Verfügung, die immer weiter wächst, wenn andere Spieler ihre verrückten Kreationen hinzufügen. Suche nach "Baum" oder "Auto" und dir werden schnell tausende von Objekten zur Auswahl angezeigt, die nach eigenem Geschmack verändern werden dürfen, damit sie in den eigenen Traum passen.
Ein Auto aus der Datenbank, das die Entwickler gefunden haben, konnte sogar fahren und das bedeutet, es kann als Fahrzeug in anderen Träumen benutzt werden. Aber meine Bedenken sind schnell zurück, als einer der Journalisten es wagte zu fragen, wie man dem Auto Fahreigenschaften geben könne - denn Media Molecule hüllte sich in Schweigen. Immerhin bietet der Bärenkopf nun einen majestätischen Anblick, tausende lilafarbene Bäume bilden einen kleinen Wald um eine Stadt, auf deren Platz Skulpturen und allerhand schräge Kunst einmal mehr die beeindruckenden grafischen Möglichkeiten der Engine zeigen. Alles wurde vor meinen Augen erschaffen, ohne helfende Hände oder vorgefertigte Vorlagen. Die Engine lässt einen wirklich eigene, wunderschöne und massgeschneiderte Träume erschaffen.
Am Ende wollte ich aber mehr über das Spiel wissen. Ist es überhaupt eins? Diese Frage blieb bei der Demo unbeantwortet. Die Sektion, die spielbar war und auch während der Pressekonferenz gezeigt wurde, war technisch beeindruckend, aber das lag nicht an tatsächlichem Gameplay. Ob Träume war werden in {Dreams}, weiß ich aber nicht, auch wenn mir die Vorführung ein fettes Grinsen ins Gesicht gezaubert hat. Es mag Media Molecule nicht gelungen sein, mir das volle Potenzial von {Dreams} zu zeigen, aber sie haben doch wieder mit Charme und Kreativität überzeugt.
