Duskfade
Weird Beluga lässt sich in diesem charismatischen und eindrucksvollen Abenteuer reichlich von den Größen des goldenen Zeitalters des Plattformings inspirieren.
In den letzten Jahren haben wir einige Studios gesehen, die das versucht haben, was Weird Beluga mit Duskfade hat: das Gefühl klassischer Action-Plattformer nachzuahmen, um Spiele zu machen, die wie verlorene Juwelen aus inzwischen fernen Epochen wirken. A Hat in Time ließ sich von Sammelklassikern der späten 90er Jahre wie Super Mario 64 und Spyro inspirieren; Yooka-Laylee war so nah an einem spirituellen Nachfolger von Banjo-Kazooie, wie man nur kommen konnte; und obwohl ich die Vergleiche von Duskfade mit allem von Ratchet & Clank bis Kingdom Hearts gesehen habe, denke ich, dass es genug tut, um sich eine eigene Identität zu schaffen - sowohl zu seinem Vorteil als auch manchmal zu seinem Nachteil.
Das gesagt, könnte Zirian nicht offensichtlicher von Sora inspiriert sein. Von seinem Aussehen bis zu seinen Animationen hatte ich manchmal das Gefühl, einen Mod für Kingdom Hearts 3 zu spielen. Ich hatte besorgt, dass Duskfade viel zu stark auf diesen Einflüssen stützen würde, aber ich fand Zirian tatsächlich einen unglaublich charmanten Protagonisten für sich allein. Begleitet von einem mechanischen Kuckuck machten sich die beiden auf, um Zirans Schwester aus dem riesigen Uhrenturm zu retten, der mitten in Tick Town aus dem Boden gerissen war und die Stadt in ewige Dunkelheit hüllte.
Ich halte die Rezension spoilerfrei, aber ehrlich gesagt ist es nicht schwer zu erkennen, wohin Duskfades Geschichte führt, wenn man ein oder zwei Stunden gespielt hat. Das Spiel baut auf eine Wendung hin, die es offenbar für eine große Überraschung hält, aber es hat mich nicht gestört, dass sie so vorhersehbar war, da das Ganze charmant und wirklich herzlich rüberkam. Zirian und Cuckoo sind ein liebenswertes Duo, und zu beobachten, wie ihre Beziehung im Verlauf ihres Abenteuers aufgebaut und gewachsen ist, hat für mich genug gereicht, um mit der erzählerischen Seite des Spiels zufrieden zu sein.
Die bereits erwähnten Ähnlichkeiten zu Kingdom Hearts sind in den Kämpfen am deutlichsten, wobei das Kampfsystem des Spiels wie eine leicht verwässerte Version der aus Soras Abenteuern wirkt. Anfangs ist alles einfach und ziemlich unterhaltsam, aber ich habe festgestellt, dass der Kampf in späteren Bereichen in Bullet-Hell-Wahnsinn abdriftete, mit viel zu vielen Gegnern gleichzeitig im Raum, als dass man realistisch verfolgen konnte, was vor sich geht. Das Spiel verfügt über einen Upgrade-Shop, in dem man ein paar neue Moves und Angriffe freischalten kann, um das Spiel etwas handhabbarer zu machen, aber die Strategie in den Kämpfen bestand meist aus viel Ausweichen, Angriffen, wenn möglich, und dem Versuch, Gegner aus der Menge wegzulocken, um sie einzeln auszuschalten.
Ich fand, dass der Kampf in den Bosskämpfen viel heller glänzte, da jeder der vier Bereiche zwei davon enthielt. Sie machen einen guten Job darin, neue freigeschaltete Fähigkeiten zu integrieren und deine Kampf- oder Plattformfähigkeiten in einer kontrollierteren Umgebung zu testen, in der sich alles fairer anfühlt. Der Endboss hat mich besonders als stärkster Moment des Spiels umgehauen, mit einer authentisch herausfordernden Begegnung. Die Angriffe waren gut angekündigt, aber subtil genug, um mich auf Trab zu halten, sodass ich trotz meiner Beschwerden über das Kampfsystem insgesamt sehr zufrieden war, was die zehnstündige Kampagne erreicht hatte.


Die Kämpfe sind also etwas gemischt, aber der Fokus des Spiels liegt auf seiner eigentlichen Stärke: Plattforming und Erkundung. Zirians Bewegungen sind etwas schwammig und brauchen etwas Eingewöhnung, aber das Spiel schafft es gut, dich langsam heranzuführen, bevor der Schwierigkeitsgrad erhöht wird. Neue Werkzeuge werden eingeführt - wie ein Enterhaken, mit dem man über Vorsprünge sausen kann - sowie Rail-Grinding, das mich sofort an die frühen 3D-Unternehmungen eines bestimmten blauen Igels erinnerte. Doch die Mechanik ähnelt stärker der Variation des neueren Sonic Lost World, mit Fokus auf präzise Sprünge und das Betätigen von Schaltern, um Wege freizumachen: ein Stil, der viel besser zu Duskfades Geschmack passt.
In jeder Welt findet man eine Reihe geheimer Bereiche, die vom ausgetretenen Weg abzweigen, mit Sammelobjekten zum Finden und Freischalten. Die zuvor erwähnte, leichtfüßige Steuerung eignet sich unglaublich gut für diese zusätzlichen Plattform-Herausforderungen, da Zirians Bewegungen ein gutes Gefühl für Schwung vermitteln. Dadurch lassen sich manchmal scheinbar unbeabsichtigte Lösungen finden, um an diese Gegenstände zu gelangen, was dem Spielverlauf eine zusätzliche Ebene an Freiheit verleiht. Obwohl ich das Gefühl hatte, jeden Winkel der vier Welten des Spiels erkundet zu haben, beendete ich am Ende meines Abenteuers nur eine Abschlussrate von 63 %, was zeigt, wie viel es in den weiten Umgebungen von Duskfade zu entdecken gibt.
Die Fortbewegung wird durch visuelle Effekte zum Leben erweckt, die mitunter atemberaubend sein können. Die lebendigen Fantasy-Grafiken des Spiels verbinden die verspielte Welt von Tearfeld und die überwältigende Dunkelheit, die sich darüber legt, wunderschön und fungieren als außergewöhnliche Form des Umwelterzählens, die den Schaden zeigt, den der Clock Tower der Welt zugefügt hat. Die Blüte kann gelegentlich etwas zu hoch sein, besonders in den Lavaabschnitten im ersten Gebiet des Spiels, aber das sind nur einige schwache Momente, die ich nicht von der Schönheit Duskfades nehmen lassen möchte.


Obwohl Duskfade definitiv an die frühen 2000er-Action-Plattformer erinnert, die meine eigene und viele andere Kindheit geprägt haben, fügt es sich solide in einige der stärkeren Spiele des Genres ein, die wir in den letzten Jahren gesehen haben, mit flüssiger Bewegung und atemberaubenden Umgebungen zum Erkunden. Er trifft vielleicht nicht jedes Mal perfekt, aber er trifft öfter als verfehlt. Wenn du nach einem neuen 3D-Plattformer suchst, wird das hier das Verlangen stillen.
Gamereactor Deutschland