Flashback
Dass ich das erste Level eines Spiels in- und auswendig kenne, gibt es vermutlich nur mit Games aus den späten 80er Jahren.
Die Wichtigkeit des ersten Levels sollte man nicht unterschätzen. In den 80er und 90er Jahren war es immerhin das Level, das wir am meisten gespielt haben. Klar, mögen die damaligen Spiele vielleicht kürzer gewesen sein, aber ebenso kurz war unsere Aufmerksamkeitsspanne. Aber ganz gleich wie schwer es wurde: Im Eröffnungsteil konnte jeder von uns durchatmen. Wir waren beinahe Götter: leichtfüßig und voller Selbstbewusstsein. Die Farben, das Layout - einfach alles brannte sich durch die monatelange stetige Wiederholung in unsere Erinnerung.
Um die {Flashback}-Serie einem neuen Publikum näher zu bringen, greifen die Entwickler nun genau darauf wieder zurück. Und das, obwohl sie wissen, dass nur ein kleiner Prozentsatz des neuen Publikums diesen Fingerzeig überhaupt verstehen wird. Wir freuen uns trotzdem über die Entscheidung, denn das neue Eröffnungslevel erinnert stark an das Original.
Aber was ist {Flashback} eigentlich für ein Spiel? Die eher mäßige Third-Person-Fortsetzung auf der ersten Playstation außen vor gelassen, war das 1992 erschienene {Flashback} ein 2D-Jump'n'Run und ähnlich futuristisch herausragend wie Blade Runner als Film oder {Another World}. Rein spielerisch hatte der Titel allerdings mehr mit dem ersten {Prince of Persia} gemein.
Mit viel Geschick mussten wir zum Beispiel über Abgründe hüpfen. Fielen wir dabei mehr als einen halben Bildschirm in die Tiefe, wartete nur noch der Tod auf uns. Jedes Vorankommen baute auf einer Reihe von Fehl- und Neuversuchen auf. Grund dafür waren zum Beispiel versteckte Fallen, deren Auslösen meist tödliche Folge für uns hatte. Die Karte war weitläufig und verknüpfte viele Einzelbildschirme miteinander und auf den unterschiedlichen Pfaden suchten wir dann unseren Weg zum Ziel. Dabei hat uns bereits ein einzelner Gegner mit einem Schuss getötet.
Während all das, überdeckt mit trüber Dunkelheit und einem stimmungsvollen Soundtrack, stilistisch an Blade Runner erinnerte, ähnelt die Geschichte eher jener Kurzgeschichte von Philip K. Dick, aus der dann den Film Total Recall wurde. Auch in {Flashback} geht es um eine verlorene Vergangenheit: Wir treffen auf Conrad, der nach einer Verfolgungsjagd ohne Erinnerung erwacht.

Das Ergebnis ist ein neu erfundenes Original - irgendwo zwischen Remake und Generalüberholung.
Das war ein Kernpunkt im Original, der seltsamerweise unangetastet blieb. Er wurde weder neuerfunden noch verändert oder aufpoliert. Dabei ist die Schwierigkeit allerdings verständlich, immerhin müssen die Entwickler nicht nur 20 Jahre Spieleentwicklung überbrücken, sondern gleichzeitig die wunderbaren Erinnerungen bewahren, die Spieler mit dem Science-Fiction-Titel bis heute verbinden.
Das Ergebnis ist ein neu erfundenes Original - irgendwo zwischen Remake und Generalüberholung. Während einige Elemente unverändert blieben, wurden andere vollkommen gestrichen oder gegen neue Aspekte ersetzt. Treu bleibt das neue Spiel dem Original trotzdem, schließlich waren fünf der 15 Entwickler von VectorCell bereits an der Entwicklung des ersten Spiels beteiligt.
Unverändert blieb das 2D-Konzept. Darum bleiben sowohl das Intro wie auch die Eröffnungsszene gleich, abgesehen von grafischen Aspekten. Wieder beobachten wir, wie ein in Mann im Ledermantel seinen Verfolgern auf einem schwebenden Gefährt entkommt. Doch so schnell geben die Verfolger nicht auf und schießen ihn noch in der Luft ab. Als der Mann mitten im Dschungel erwacht, weiß er weder, wer ist noch wo er sich befindet. Das Spiel beginnt. Ähnlich wie in Total Recall zeigt sich uns später durch einen Erinnerungswürfel eine frühere Version Conrads, die allerdings wenig Licht ins Dunkel bringt. Stattdessen verwirrt sie ihr aktuelles Ich nur noch mehr.

Heute können wir problemlos zwischen analoger und digitaler Steuerung wechseln.
Ein Großteil des Spielkonzepts wurde gerade in der Eröffnungsszene im Dschungel beibehalten. Nachdem wir einige Bildschirme erkundet haben, nimmt die Karte ihr ganz eigenes Design an und offenbart ihre Besonderheiten. Die Aufgaben bleiben aber zumindest teilweise ähnlich: Noch immer nutzen wir Aufzüge und Energieplattformen und in einigen Abschnitten müssen deren Energiequellen zunächst gefunden und angeschaltet werden. Auch schwebende Bots machen uns wieder das Leben schwer. Bis wir dann eine eigene Waffe finden.
Schnell stellen wir fest, dass auch die Veränderungen in der Spielelandschaft der vergangenen Jahre nicht spurlos an {Flashback} vorbei gegangen sind. Indem wir unsere Waffe aufrüsten, zerkleinern wir so etwa mit einem gezielten Schuss Geröll und eröffnen uns so Zugang zu neuen Wegen. Bald schon finden wir eine andere verlorene Seele im Dickicht und helfen ihm dabei, seinen Transporter zu holen. Nützlich ist dabei zum Beispiel eine Brille, mit der wir interaktive Gegenstände in der Umgebung ausfindig machen. Fast schon ein Verbrechen ist die neue Funktion einer Karte, die uns den richtigen Weg vorgibt. Allerdings hat das Studio klugerweise die Möglichkeit integriert, diese Hilfe auszustellen.
Zudem können wir problemlos zwischen analoger und digitaler Steuerung wechseln. Dabei eignet sich das Steuerkreuz perfekt, um Conrad unter Leitern zu positionieren und ihm so den Aufstieg zu ermöglichen. Dabei ist das Spiel großzügiger als beim Sprung über Abgründe. Während wir bei letzterem die Länge des Abgrunds einkalkulieren und unsere Spielfigur optimal ausrichten müssen, drücken wir beim Hochklettern lediglich die Hoch-Taste in der Nähe einer Leiter. Conrad bewegt sich dann automatisch zur richtigen Position. Im analogen Modus fühlt sich außerdem das Laufen sehr viel flüssiger an. Während wir früher regelrecht die einzelnen Bilder zählen konnten, die das Spiel brauchte, um uns vor der Gefahrenstelle abbremsen zu lassen, reicht nun ein kurzes Tippen mit dem Stick oder ein Druck auf die Sprung-Taste. Auch die Sprung-Länge ist deutlich großzügiger.
Mehr Spaß bringt außerdem der Umgang mit der Waffe. Während wir mit dem rechten Stick zielen, wird mit den Schultertasten gefeuert. Zielgenau schießen wir so auch fliegende Roboter aus der Luft. Fraglich bleibt, ob dies das spätere Aufeinandertreffen zu einfach macht oder aber unterhaltsamer. Bei {Flashback} ging es eher ums Springen und weniger um den Kampf. Letzteres war oftmals ein verzweifelter Ausweg und kein ausufernder Kugelhagel, wie wir ihn heute erleben.
Trotzdem versinke ich schnell im Spiel. Das Genre hat nicht all zu viele großartige Titel hervorgebracht, die es mit {Flashback} aufnehmen können. Deshalb macht die Mischung aus dem sich wiederholenden Erforschen und den Interaktion mehr Spaß, als dass sie ermüdet. Viel schwieriger sind Conrads neue Stimme und seine Dialoge. Nur dieses eine Mal wünsche ich mir, dass Nolan North seine Stimme einem weiteren Nathan Drake-Imitat geliehen hätte. Doch selbst er hätte einige Sprüche nicht weniger leiernd klingen lassen können. Der stille Protagonist gehört der Vergangenheit an. Ärgerlich: Vergessen zu schauen, ob man die Sprachausgabe auch ausstellen kann.
Der Tag im Dschungel endet mit einem Fehler am Speicherpunkt. Das Spiel schickt uns plötzlich auf halben Weg in einem versehentlichen Sprung in den Tod. Nach zwei weiteren gescheiterten Versuchen muss ich die Neustart-Taste zu drücken. Und die bringt einen direkt zurück an den Anfang des Levels.
Gamereactor Deutschland