Fort Solis
Fort Solis verfehlt leider sein großes Potenzial, da es zwischen Film und Spiel gefangen ist.
Im Marketing Fort Solis hat der kleine Entwickler Fallen Leaf einen Großteil der Hauptakteure gemacht, die er an das Projekt binden konnte. Roger Clark, bekannt aus Read Dead Redemption 2, spielt den Protagonisten Jack Leary, der in ständigem Funkkontakt mit Julia Browns Figur Jessica Appleton steht, während auch der allgegenwärtige Troy Baker als (vielleicht) verrückter Wissenschaftler Wyatt Taylor eine wichtige Rolle spielt. Das macht Sinn, denn die starke Sprachausgabe darf durch einen leisen Audiomix hindurchscheinen, der wie eine dünne atmosphärische Membran über der beunruhigenden und einsamen Umgebung der verlassenen Mars-Raumstation liegt, Fort Solis, wo der größte Teil des Spiels stattfindet.
Glücklicherweise haben die talentierten Schauspieler auch ein kompetentes Drehbuch erhalten, mit dem sie arbeiten können. Das ständige Hin und Her zwischen Jack und der abwesenden Jessica macht das einsame Wandern durch die sterilen Gänge in der ersten Spielhälfte erträglicher und wirkt wie ein gedankliches Licht in der Dunkelheit. Ebenfalls abwesend sind die Wissenschaftler und andere Mitarbeiter, die die scheinbar verlassene Minenstation bevölkern sollten. Stattdessen sprechen sie durch Audiodateien und Videoaufnahmen, wie wir es von Spielen wie Dead Space und System Shock gewohnt sind. Diese Protokolle werden oft zu einer unzusammenhängenden Mischung aus schwerer Exposition und uninteressanten alltäglichen Beobachtungen, aber hier verschmilzt alles zu einem faszinierenden, atmosphärischen Hintergrundrauschen, das das zentrale Rätsel unterstützt.

Ein Sturm und ein mysteriöser Notruf lösen die Ereignisse von Fort Solis aus.
Fort Solis wurde während Covid-19 entwickelt, und die Entwickler des Spiels haben eindeutig etwas über Einsamkeit zu sagen und darüber, dass ein digitaler Ersatz für menschlichen Kontakt nicht immer ausreicht. Sogar die wunderschön gestalteten und grafisch detaillierten Umgebungen drehen sich darum, wie Monde, die einen Planeten umkreisen. Dies gilt in kleinem Maßstab, wobei die realistischen Reflexionen auf einer fettigen Tafel veranschaulichen, wie sich die Bewohner der Station an jede Form von Kontakt oder Ablenkung geklammert haben, und es kann durch interaktive Objekte wie Boxsäcke und Zauberwürfel beobachtet werden, die uns daran erinnern, wie wir manchmal sowohl unseren Körper als auch unseren Geist einsetzen, um ein Gefühl der Isolation zu überwinden. Ja, es gibt hier und da Ecken und Kanten, und die Umgebungen haben nicht ganz den Detaillierungsgrad, mit dem uns die neuesten AAA-Spiele verwöhnen. Aber wenn man bedenkt, wie groß der Entwickler ist, ist die Präsentation sehr, sehr beeindruckend und sicherlich ein großer Schritt nach vorne für diese Art von storylastigem Spiel. Es ist auch hervorragend optimiert und ich habe keine nennenswerten Störungen oder Fehler festgestellt.
Während der Entwickler eine klare Vision für die Geschichte des Spiels und seine Umgebung hatte, kann dies leider nicht für das Gameplay gesagt werden. Tatsächlich ist es schwer zu verstehen, warum Fort Solis überhaupt ein Spiel sein muss. Während Laufsimulatoren wie The Vanishing of Ethan Carter Spielmechaniken verwenden, um die zentrale Erzählung zu unterstützen, und die vielen Abenteuerspiele, die von Telltales The Walking Dead inspiriert sind, Interaktivität nutzen, um Intensität und die Möglichkeit zu geben, die Erzählung zu beeinflussen, Fallen Leaf scheint das Gameplay eher als Zugeständnis an den Spieler einbezogen zu haben.

Die primäre Spielschleife besteht darin, Raum für Raum akribisch nach Hinweisen zu durchsuchen, die enthüllen, was auf der Station passiert ist. Es gibt keine Rätsel und Sie müssen nie darüber nachdenken, wofür Sie einen bestimmten Gegenstand verwenden. Hin und wieder hast du das Glück, über eine Schlüsselkarte zu stolpern, die weitere Räume in der Station freischaltet, und dann kannst du durch dieselben eintönigen Korridore wandern, auf der Suche nach neuen Objekten, die du anschauen und anfassen kannst, mit denen du aber selten sinnvoll interagieren kannst.
Das Problem wird deutlich, wenn tatsächlich etwas Dramatisches passiert, was typischerweise zwischen den vier Akten des Spiels und häufiger gegen Ende des Spiels der Fall ist. In einem Moment gibt dir das Spiel ein klobiges, schlecht erklärtes Quick-Time-Event, mit dem du dich auseinandersetzen musst, und im nächsten entreißt es dir einfach die Kontrolle und lässt Jack (oder einen anderen spielbaren Charakter) sich selbst überlassen. Wenn der Entwickler einen Plan hätte, wie das Gameplay das Erlebnis verbessern könnte, würde er sich genauso gut verstecken wie der lästige kleine Gegenstand, den man braucht, um in den nächsten Raum zu gelangen und nach dem man mühsam suchen muss.

Jack erkennt, dass er in einem Film hätte mitspielen sollen.
Fort Solis dauert etwa fünf Stunden, aber das Ganze hätte viel schneller vorbei sein können, wenn Jack nicht in einem so unendlich langsamen Tempo dahingestapft wäre. Es macht sicherlich Sinn, dass ein schwer ausgerüsteter Charakter nicht wie ein anderer herumrennt und springt Super Mario. Aber leider ist das Tempo so langsam, dass man die Lust verliert, die Station zu erkunden, um Sammlerstücke, Audiodateien und andere Gegenstände zu finden, die das Universum des Spiels unterstützen. Ein leichtes Joggen hätte wirklich Wunder bewirken und Fort Solis in ein angenehmeres, überschaubareres Spiel verwandeln können.
So wie es aussieht, ist Fort Solis ein atmosphärisches Erlebnis mit beeindruckender Grafik und einer langsamen, aber interessanten zentralen Erzählung. Aber als Spiel fehlt es vielen Parametern, mit geringer Interaktivität, schlampigen Quick-Time-Events und Erkundungen, die sich selten lohnend anfühlen. Ich kann mir nur vorstellen, dass die eigentlichen Teile des Spiels größtenteils erst im Nachhinein hinzugefügt wurden, und das ist schade, denn was letztendlich ziemlich speziell hätte sein können, ist am Ende ziemlich langweilig.
Gamereactor Deutschland