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Kritiken
Gallipoli

Gallipoli

Gallipoli ist BlackMill Games' viertes WW1-Spiel und brutal, langsam und historisch korrekt, ein Spiel, das sich Zeit lässt, zum Guten wie zum Schlechten...

Ein Zehn-Schuss-Gewehr abzufeuern, bis es leer ist, dauert sechzehn Sekunden. Nachladen dauert zehn. Wenn du in einem nicht lebenswichtigen Bereich getroffen wirst, musst du zuerst die Blutung stoppen, die acht Sekunden dauert, und dann wieder volle Gesundheit – weitere acht. Wenn du dich auf dem Weg dorthin völlig erschöpft hast, dauert es zwanzig Sekunden, bis du wieder zu Atem kommst. Insgesamt zweiundsechzig Sekunden für einen einzelnen Kampfzyklus, und in sechzehn davon drückst du tatsächlich den Abzug. Den Rest der Zeit stehst du da und wartest darauf, dass dein Charakter mit etwas fertig ist. Immersiv, klar. Aufregend, absolut. Aber wie viel tatsächliches Gameplay gibt es zwischen all den Animationen?

Ich habe es selbst so getimt, dass ich mich nicht mit bloßen Adjektiven zufriedengeben muss. Zwischen jedem Gewehrschuss gibt es eine Bewegung von anderthalb Sekunden. Das leichte Maschinengewehr lädt in fünf Sekunden nach, oder in vier, wenn du den Nachlade-Perk verbessert hast. Wenn du beim Nachladen sprintest, wird das Nachladen unterbrochen – ohne dass das Spiel darum bittet – und du musst neu anfangen. Keine einzelne Figur ist tatsächlich außergewöhnlich, denn ein Nachladen von anderthalb Sekunden ist auf Augenhöhe mit anderen Repetierwaffen des Genres, und zehn Sekunden, um zwei Magazine in ein Lee-Enfield zu laden, sind historisch gesehen eher korrekt als unfair. Das Problem ist, dass sie sich ansammeln...

Das Nachladen der Waffe ist etwas, das du oft in Gallipoli machst, und das braucht Zeit!

Und man kommt nicht sehr weit, während sie stattfinden. Du kannst laufen – aber nur laufen – und wenn du wegläufst, wird die Animation unterbrochen und du musst von vorne anfangen. Ich benutze Auto-Sprint, was bedeutet, dass diese Störung automatisch auftritt, sobald ich versuche, mich mit einer vernünftigen Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn also ein vorrückender Gegner mitten im Nachladen auftaucht, steht die Wahl zwischen langsamem und unbewaffnetem Gehen oder der Verschwender der bereits investierten Sekunden, sodass das Ergebnis oft dasselbe ist.

Ich werde offen darüber sprechen, wo ich stehe, denn es färbt alles darüber. Ich mag Bewegung und liebe responsives Zielen. Ich möchte, dass es eine direkte Verbindung zwischen dem, was ich mit meiner Hand mache, und dem, was auf dem Bildschirm passiert, und dass die Fähigkeit mir zur Entwicklung gehört. Genau in diese Richtung geht Infinity Ward mit Call of Duty: Modern Warfare 4, wo Bloom entfernt wird und der Waffendesigner klar sagt, der Spieler solle keine Feuergefechte gegen ein unbekanntes Element verlieren, das außerhalb seiner Kontrolle liegt, sondern nach eigenen Entscheidungen und seinem eigenen Können leben und sterben.

Gallipoli bewegt sich in die entgegengesetzte Richtung. Schicht um Schicht von Animationen, ein Waffenschwanken, das das Visier wie eine schlängelnde Anakonda in deinen Händen wandern lässt, und ein Zufallsfaktor beim blinden Schießen um eine Ecke, sodass du keine Ahnung hast, wohin die Kugel fliegt. Meine ersten Stunden bestanden größtenteils darin, nach einer Papiertüte zu greifen, zehn tiefe Atemzüge zu nehmen und bewusst nicht die Fassung zu verlieren.

Aber dann passierte etwas, irgendwann nachdem ich aufgehört hatte, Gallipoli wie einen modernen Shooter zu spielen. Es wurde interessant. Dieses Spiel kommt ganz nah heran, mit Messern, Keulen und Bajonetten. Es ist rau, und wenn man ganz nah dran ist, schwankt alles, es wird grau und dann rot, während Granaten an deinen Ohren vorbeifliegen, Artillerie in der Ferne donnert und du betest, dass du beim nächsten Treffer nicht zu Hackfleisch verwandelt wirst. Es ist die Art von Chaos, das man sich tatsächlich aus dem Jahr 1915 vorstellen kann.

In einem Graben liegen und zusehen, wie fünfzehn Männer auf dich zustürmen, wo du drei Schüsse abfeuerst. Dann liegst du am Boden des Grabens, bindest dich mit zitternden Händen um und lädst nach, in der Hoffnung, dass niemand nach unten schaut. Es ist auf eine Weise verstörend, wie es nur wenige Shooter wagen, und es ist eindeutig beabsichtigt.

Die Authentizität liegt auch in den Details. Die Schleuderschleuder, die ich gebaut und mit dem ich elf Schüsse abgegeben habe, ohne nachzuladen, ist keine Kuriosität, sondern eine historische Improvisation. Bei Gallipoli gingen den Alliierten die Granaten aus leeren Marmeladengläsern mit Schrott und Nägeln aus. Sie haben einfach genommen, was sie hatten, um das eigentliche Problem zu lösen, und das Spiel modelliert diese Knappheit als Mechanik. Was es dir erspart, ist die Tragödie. Von den etwa 213.000 britischen Verlusten in Gallipoli waren etwa 145.000 auf Krankheit und nicht auf feindliches Feuer zurückzuführen. Ruhr, Typhus und ein Mangel an sauberem Wasser nahmen mehr Soldaten außer Gefecht als Kugeln. Das ist nichts, was man in ein Shooter-Spiel verwandeln kann, und das ist wahrscheinlich auch besser so.

Der einzige richtige PVP-Abend, den ich hatte, war ein Pressetest mit 46 Spielern. Niemand sagte ein Wort, aber es spielte keine Rolle. Ich wählte die Aufklärungsklasse, baute die Schleuder im ersten Sektor, feuerte meine elf Schüsse auf die Maschinengewehrstellung, die meine Teamkameraden niedermähte, und folgte dann der Gruppe vorwärts. Als wir das Ziel erreichten, brach die Hölle los. Ich hatte ein Einzelschussgewehr und alle anderen rannten mit Pistolen herum, die die falschen Werkzeuge am falschen Ort waren. Ich zündete eine Scout-Leuchtrakete an, tat meinen Teil dazu und wurde von einem Camper in den Rücken geschossen.

Eine riesige Schleuder mit Eisenprojektilen ist ein nützliches Werkzeug, um den Feind beim Vorrücken zurückzuhalten.

Im nächsten Sektor drang ich tief ins feindliche Gebiet vor, fand die Schaufel in meinem Set und baute einen Spawn-Beacon in der Nähe des Ziels. Plötzlich hatte ich eine ganze Gruppe hinter mir. Wir sagten immer noch kein Wort, bewegten uns aber effizient vorwärts basierend auf Pings, und wenn ich Gegner mit meinem Zielfernrohr markierte, konnten meine Teamkameraden sie sehen, selbst wenn sie hinter Deckung waren. Ich wechselte mich ab, schießte und lieferte Informationen, und als die letzte Schlacht in die Verlängerung ging, trug ich als Offizier – mit der Fähigkeit, die Verteidiger mit Artillerie und Luftangriffen auszuschalten – tatsächlich zum Sieg bei. Sechster Platz auf der Bestenliste. Juhu.

Hier kommt Gallipoli ins Spiel. Das Ping-System, das Aufklärungsfernglas, die Spaten, die zum Bau von Spawnpunkten und Maschinengewehrstellungen verwendet werden. Die Werkzeuge sind so gestaltet, dass ein Team funktionieren kann, ohne dass eine einzige Person ein Wort sagt, und das ist in diesem Genre selten. Die meisten Spiele, die dieses Maß an Koordination erfordern, benötigen ebenfalls Sprachchat, um überhaupt zu funktionieren, und Gallipoli schafft es auch ohne Voice-Chat. Aber damit macht es definitiv mehr Spaß.

Aber es gibt auch einen Nachteil, und es betrifft bestimmte Rollen stärker als andere. Ich verbrachte eine Zeit als Späher und markierte Ziele für einen Maschinengewehrschützen, der alles, worauf ich zeigte, niedermähte. Das Team gewann Boden, aber ich bekam nichts auf der Anzeigetafel. Also habe ich es aufgegeben und bin stattdessen auf das Jagen von Kills umgestiegen.

Um fair zu sein, ist es kein weit verbreiteter Fehler. Wenn du als leichter Maschinengewehrschütze oder Scharfschütze spielst, ist dein Beitrag sofort sichtbar und du wirst genau für das, was du tust, belohnt. Es sind die Support-Rollen, die zwischen den Maschen fallen, und vor allem der Scout, denn ihr gesamter Wert liegt in Informationen, die jemand anderes in Treffer umwandelt. Es schmerzt umso mehr, weil die Streichholzwirtschaft diesen Beitrag tatsächlich zählt. "Momentum", der Spielbegriff selbst und einfach "Tickets" bedeutet, ist der Pool der Angreifer von Wiederbelebungen und beginnt bei 125. Ein getöteter Verteidiger gibt zehn zurück; Ein erobertes Ziel, fünfundzwanzig. Das Scharfschießen auf den Maschinengewehrschützen hat das Team direkt in die Fähigkeit gestärkt, weiter anzugreifen. Das Spiel hat das berücksichtigt und es mir trotzdem nie gezeigt.

Zum Start gibt es einen Spielmodus und fünf Karten. Anzac Cove und "V" Beach spielen auf der Halbinsel, die dem Spiel seinen Namen gab, während Kut und Ctesiphon in Mesopotamien liegen und Suez in Ägypten unter einem Nachthimmel spielt. Die Angreifer rücken in der Reihenfolge durch Sektoren vor, wobei jeder Sektor zwei Ziele hat: Das Hauptquartier muss eingenommen werden, während das andere optional ist, aber einen Vorwärtspunkt und Zugang zu den strategischen Ressourcen des Sektors bietet. Nur den Punkt zu halten reicht auch nicht aus; sie muss auch durch das Anbringen von Sprengstoff oder dem Bau verschiedener Bauwerke gesichert werden. Das Ergebnis ist, dass ein Punkt mehrmals gewonnen und verloren werden kann, bevor er gesichert ist, und gerade in diesen Runden ist das Spiel am besten.

Man wählt nicht nur eine Klasse, sondern auch ein Team, und das Team bestimmt, worauf man Zugriff hat. Es gibt einen Offizier pro Team, aber es gibt ein oder zwei Scharfschützen. Es gibt ein leichtes Maschinengewehr pro Team, während Soldaten und Pioniere für alle zur Verfügung stehen. Wenn Sie eine Spezialistenrolle wollen, müssen Sie die richtige Gruppe wählen; Du kannst nicht einfach auf "Schnellauswahl" klicken. Außerdem sind die Teams keine Spiegelbilder voneinander. Die Werkstattbeschreibung verspricht zehn historische Klassen, aber die osmanische Liste endet bei neun, da das leichte Maschinengewehr nur den Briten zur Verfügung steht. Im Gegenzug haben die Osmanen zwei Plätze für schwere Maschinengewehre, im Gegensatz zu den Briten. Das ist historisch plausibel, da die osmanischen Truppen ihre Feuerunterstützung um schwere Maxim-Maschinengewehre aufbauten und das Spiel ihnen folglich die Maxim M1909 anstelle der britischen Vickers gibt.

Klassen- und Waffenperks in Gallipoli. Eine Reduzierung der Unterdrückung um 75 Prozent erwartet auf Klassestufe 20, und dann kann alles über Prestige zurückgesetzt werden.

Jede Waffe und jede Klasse wird bis Level 20 hochgelevelt und kann dann prestige-gelevelt werden, mit dem Unterschied, dass die Klasse auch eine abgeschlossene Herausforderung benötigt. Die Herausforderungen sind rollenspezifisch; Zum Beispiel muss der Offizier fünfzig Gegner mit seinen Unterstützungswaffen töten, also geht es darum, seinen Job zu machen, statt der Zahl hinterherzujagen. Waffen werden pro Fraktion separat gelevelt, was bedeutet, dass derselbe Waffentyp von Grund auf neu gegrindet werden muss, wenn man die Seiten wechselt. Die Entwickler geben an, dass es 150 Waffen gibt, die man aufleveln kann, eine Zahl, die einer Erklärung bedarf: Gewehre mit unterschiedlichen Visierungen zählen als separate Waffen, während Bajonett- und Gewehrgranatenvarianten den Fortschritt mit der Basiswaffe teilen. Im Menü zählte ich neununddreißig verschiedene Einträge.

Aber die wichtigsten Zahlen finden sich im Klassenbaum. Die Klassen-Perks sind in drei Stufen unterteilt, und die Sprünge sind bedeutend. Der Maschinengewehrschütze startet mit vierunddreißig Prozent weniger Unterdrückung und liegt deutlich darüber. Der Rang schaltet "Gewehrbohrer" frei, der ganz einfach den Rückstoß der Waffe reduziert, und dieser war bereits auf Klassestufe 8 vorhanden. Mit anderen Worten: Die Mechanik, der ich die Hälfte dieses Textes als größte Reibung des Spiels gewidmet habe, ist etwas, das das Spiel nach und nach wieder entfernt – durch die zugänglichste Klasse im gesamten Line-up. Gallipoli hat seine Fähigkeitsgrenze nicht gesenkt. Es hat sich von Reflexen zu stundenlangem Spiel entwickelt.

Keine Deadzone-Einstellung in einem modernen controllerbasierten Shooter-Spiel ist einfach Mist!

Und dann gibt es noch die Todeszone. Gallipoli lässt dich nicht anpassen. Ich habe gemessen, wie viel Joystick-Bewegung nötig ist, bevor die Kamera überhaupt bewegt wird, und das liegt bei etwa neunzehn Prozent. Fast ein Fünftel der Bewegung des Joysticks bewirkt also absolut nichts. Um den Rückstoß einer automatischen Waffe auszugleichen, muss man maximal vier Prozent erreichen, und die meisten ernsthaften Spieler mit Controller stellen ihn so nah an null ein, wie ihr Stick es zulässt.

Die Konsequenz ist klar. Rückstoßkontrolle bei Maschinengewehren, ob leicht oder schwer, ist praktisch unmöglich. Wenn du stattdessen ein Gewehr benutzt, wirst du mit einem Controller, der die nötigen Mikroanpassungen nicht registriert, mit dem erheblichen Waffenschwankung des Spiels konfrontiert. Du kannst entweder große Bewegungen machen oder gar keine. BlackMill hat zugegeben auch über den Controller nachgedacht, da das Menü sowohl Zieldämpfung als auch Zielschnappen enthält, aber das sind Hilfsmittel wie sie man im Einzelspielermodus findet, und sie lösen ein anderes Problem. Zielhilfe hilft dir, einen Gegner zu orten, hilft aber nicht mit der Rückstoßkontrolle, die präzise Gegenbewegungen erfordert, egal wo sich das Ziel befindet. Zieldämpfung hingegen läuft Gefahr, gegen dich zu arbeiten, da sie den Input, den du gegen den Rückstoß einsetzen willst, verlangsamt. Sie haben Krücken verteilt, anstatt den Boden zu legen.

Das Steuerungsmenü bietet vier Empfindlichkeitsstufen, dazu Invertieren, Look-Beschleunigung, Look Smoothing, Zielbremsen, Ziel-Snapping und neun verschiedene Schalteroptionen. Es gibt keine einzige Deadzone-Einstellung. Gallipoli wird als Cross-Play-Spiel vermarktet, bei dem fünfzig Spieler unabhängig von der Plattform auf denselben Servern gegeneinander antreten. Das gilt insofern, als jeder in dieselbe Lobby passt. Das ist in keinem anderen Sinne wahr. Bis das behoben ist – entweder durch eine deutliche Reduzierung der Totzone oder durch die Übertragung der Einstellung in die Hände des Spielers – kann ich Gallipoli niemandem empfehlen, der mit einem Controller spielt.

Maschinengewehrschütze zu sein, ist eines der größten Vergnügen des Spiels.

Ein Wort zu den Umständen, da sie alles beeinflussen, was du gerade gelesen hast. Meine Zeit gegen echte Gegner war begrenzt, aus dem einfachen Grund, dass das Spiel noch nicht veröffentlicht wurde. Die meisten meiner Stunden habe ich damit verbracht, gegen Bots zu spielen, und das war eine bewusste Entscheidung: Ich wollte das Fortschrittssystem verstehen und wie sich das Spiel im späten Spiel anfühlt, sobald Waffen und Klassenperks freigeschaltet werden. Das ist eine andere Sache als die tatsächliche Spielweise des Spiels, und Bots sind dafür völlig ausreichend. Sie füllen auch öffentliche Matches, sodass selbst ein halb leerer Server dir trotzdem ein Match gibt.

Die Bewertung basiert jedoch auf Abende, an denen man gegen andere Spieler spielt. In diesen Sitzungen macht Gallipoli Spaß, und die Trägheit ist weniger wichtig, als man denkt, da es für alle gleich ist. Alle laden im gleichen langsamen Tempo nach. Alle bluten gleich lange. Alle stehen da und schauen sich dieselbe Animation an. Diese Symmetrie macht die Trägheit fair, und faire Trägheit ist etwas völlig anderes als Frustration. Erst wenn die Eingabe ins Spiel kommt, wird die Symmetrie gebrochen.

Gallipoli wurde mit Sorgfalt gefertigt, mit klarer historischer Grundlage und einer Designphilosophie, die von den Jam-Jar-Bomben bis zu den Unterdrückungsmechaniken zusammenhält. Die Koop-Tools funktionieren besser als in den meisten Spielen des Genres, und für alle, die einen schweren, intensiven und gefährlichen Grabenkrieg suchen, gibt es hier ein echtes Erlebnis. Aber es gibt einen einzigen Spielmodus, fünf Karten und eine Bestenliste, die die falschen Dinge belohnt. Es gibt eine Progression, die so lang ist, dass sie sich wie ein zweiter Job anfühlt, und ein Spiel, das seine Nachladezeiten an der Realität misst, das mit den osmanischen Maxim-Maschinengewehren und dem britischen Vickers übereinstimmt, weil es eben so war, und das schließt auch Jam-Jar-Bomben ein, weil die Munition tatsächlich aufgebraucht ist, und hat die grundlegendste Einstellung in einem modernen Steuerungsmenü verpasst: Die Authentizität ist akribisch, das Eingabesystem nicht.

Ein Spieler, der Gallipoli am Launch-Tag für PS5 oder Xbox kauft, trifft auf einen Shooter, bei dem ein Fünftel der Joystick-Bewegung nichts bewirkt, ohne dass er etwas dagegen tun kann. Niemand sollte das hinnehmen müssen. Wenn du geduldig bist, spiel mit Maus und Tastatur und habe Freunde zum Spielen, denn das ist ein gutes Angebot. Wenn du mit einem Controller spielst: Warte, bis es behoben ist.

06 Gamereactor Deutschland
6 / 10
+
Kräftiges Design. Ausgezeichnete Zusammenarbeit. Brutaler Nahkampf. Starke historische Grundlage.
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Mit einem Controller unspielbar. Langsame Animationen. Undeutliche Nebenfiguren. Wenige Spielmodi.