Ghost Recon Online
Vor zwei, drei Jahren war es, da hat Ubisoft angefangen, sich mit Märkten im Bereich Massive Multiplayer Online Games, Social Games und Free to Play intensiv auseinanderzusetzen. Ubisoft Singapur ist noch ein recht junges Studio, dass viele Mitarbeiter von einer Studio-Schließung bei Electronic Arts übernommen und um Spitzenpersonal von Ubisoft ergänzt hat. Eines ihrer wichtigsten Produkte - neben Maniaplanet - nähert sich jetzt langsam der Fertigstellung.
{Ghost Recon} soll zurück seinen Wurzeln. Zurück auf den PC. Zurück zu den Zockern. Gemeint ist damit aber nicht {Ghost Recon: Future Soldier}. Nein, die Worte stammen Hugues Ricour, Senior Producer bei Ubisoft Singapur. Der Mann spricht über {Ghost Recon Online}. Es handelt sich dabei um einen Shooter. Einen, der auf dem Free-to-Play-Konzept aufbaut. Seit zwei Jahren ist der Titel, der später als herunterladbarer Client angeboten wird, in der Entwicklung. Jetzt trauen sich die Franzosen aus der Deckung. Mit hoher Qualität und Eigenentwicklung wollen sie im Boom-Markt ebenfalls profitieren. Sie setzen dafür eine starke Marke ein - eine Entscheidung nicht ganz ohne Risiko.
Bei der Entwicklung wollte man in Singapur die Werte von {Ghost Recon} hochhalten. Ein Shooter, bei dem man in erster Linie im Team agiert und vor dem Handeln nachdenken soll. Ein Shooter, der in der nahen, vorstellbaren Zukunft spielt, High-Tech-Spielzeug nutzt und trotzdem versucht - unter anderem auch durch den jeweiligen Schauplatz - den Bezug zur heutigen Zeit nicht zu verlieren. Im Fokus speziell für {Ghost Recon Online} war das Deckungssystem und das Gefühl, mit den Kameraden gemeinsam an einer Front zu kämpfen, sich gemeinsam Stück für Stück vorzuarbeiten. Dieser Fokus war dem Team wichtig, denn das Spiel soll nicht überfrachtet und kompliziert sein.
Was das Team außerdem recht früh festgelegt hat, ist der Anspruch an die technische Qualität. {Ghost Recon Online} ist eine komplette Neuentwicklung und kein Abfallprodukt. Der Titel soll sich in etwa auf einer Stufe mit den Spielen für Playstation 3 und Xbox 360 befinden und am Ende sogar fast die Qualität eines {Call of Duty: Black Ops} erreichen können. Mindestensvoraussetzung sind wahrscheinlich ein Windows XP-PC mit 4,3 Ghz, 512 MB Arbeitsspeicher, 256 MB Videospeicher und DirectX 9-Unterstützung. Allerdings arbeiten die Entwickler derzeit noch daran, die Grenzen nach oben und nach unten zu erweitern, um für eine möglichst breite Zielgruppe attraktiv zu sein. In jedem Fall soll {Ghost Recon Online} exklusiv für den PC angeboten werden. Die Kamera kann dafür im Gegenzug freier sein und die Level mehr Vertikalität bieten.
Drei Klassen sind für das Spiel geplant. Kämpfer der Klasse Sturm sind stark im Angriff mit Sturmgewehr und Schrotflinte und gut geschützt. Schnelle Bewegungen sind aber nicht drin. Der Aufklärer ist der stille Heckenschütze. Mit Snipergewehr und mittleren Maschinenpistolen soll er schnell und tödlich sein. Dafür hält er beim Gegenangriff nicht viel aus. Die dritte Klasse ist der Spezialist. Diese Einheit ist vor allem unterstützend tätig. Leichte Maschinenpistolen und Schrotflinten sind die bevorzugten Waffen, ein recht ausgeglichener Typ. Alle Klassen besitzen verschiedene Fähigkeiten. Von einer profitiert das ganze Team, wenn es sich in einer Reihe, an einer Frontlinie platziert. Andere Fähigkeiten nützen nur dem Charakter selbst. Letztere sind zwar unbegrenzt einsetzbar, aber brauchen eine Weile, um sich nach einem Einsatz wieder aufzuladen.

Ghost Recon Online will eine vollwertige Taktik-Shooter-Erfahrung bieten, obwohl das Spiel kostenlos spielbar ist.
Die Sturm-Klasse steigert den Rüstungswert für das Team und besitzt eine Attacke mit dem Namen Blitz, bei der Feinde einfach über den Haufen gerannt werden können. Als Aufklärer können wir die Umgebung auskundschaften und die Position von Gegner erspähen - auch durch Wände hindurch. Kameraden, die in unserer Nähe sind, können ebenfalls diesen Einblick bekommen. Der Spezialist versorgt das Team mit frischer Munition und beherrscht als besondere Fähigkeit Aegis Shield, das unverwundbar macht, so lange der Feind sich nicht innerhalb des Schilds geschlichen hat. Profitieren können von dem Schild auch die Mitspieler. So lange es aktiv ist und sie sich im Schutz des Schildes befinden, sind sie ebenfalls unsterblich. Zum Start der geschlossenen Beta soll übrigens eine weitere Fähigkeit hinzukommen, die den eigenen Charakter individueller macht. Anhand des Trailers ist zu erahnen, dass einer der Charaktere sich auch unsichtbar machen können wird. Außerdem soll es später Fähigkeiten geben, die gezielt gegen die Fähigkeiten anderer Spieler eingesetzt werden können und sie so aushebeln.
Jede Karte im Spiel soll speziell für den jeweiligen Spielmodus entwickelt und nicht etwa mit mehreren Spielvarianten kompatibel sein. In der Version, die wir uns in Paris angeschaut haben, gab es zunächst nur den Domination Modus, in dem acht gegen acht Spieler antreten - und lediglich eine Karte. Aber bis zum Start soll das Angebot natürlich ausgebaut werden. In dieser Spielvariante müssen auf einer als breiter Korridor angelegten Map Wegpunkte erobert werden. Von Deckung zu Deckung schießt man sich nach vorne beziehungsweise verteidigt die eigene Stellung. Aus der Deckung heraus kann man präziser zielen und der Rückstoß ist weniger stark.
Jeder Abschnitt der Karte hatte seine Eigenheiten und erfordert eine andere Herangehensweise. Der erste Teil wirkt wie ein Teil aus einem Bürokomplex, der dann in einen Außenbereich übergeht und schließlich in einer Art von Parkplatz mündet. Die Abwechslung hält die Partien spannend, auch wenn die Zahl der Laufwege und Verstecke sehr begrenzt ist. Dennoch gelingt es gleich mehrmals, dass sich an einem Gegner vorbei schleiche, um einen Posten weiter hinten einzunehmen. Das Überraschungsmoment ist einem so gewiss, aber als Einzelkämpfer zieht man hier am Ende schnell den Kürzeren.
Ein paar Sachen bezüglich der Balance wurden auch diskutiert. Während der Spezialist mit seinem Schild übermächtig wirkt, wollte Ubisoft die Aufklärer-Klasse wohl eher klein halten. Keiner mag Camper, die sich verschanzen und in ihrer Deckung nur schwer zu erwischen sind. In dem Fall aber waren die Sniper jedoch etwas zu schwach auf der Brust. Selbst nach mehreren gezielten Kopfschüssen war so mancher Assault immer noch fit genug, uns den Scharfschützen mit ein paar wenigen Schüssen ins Jenseits zu befördern. An dieser Stelle will man aber in jedem Fall noch nachbessern. Das Ausbalancieren von Waffen, die Stärke von Klassen und ihre Fähigkeiten sowie Kopfschüsse oder kritische Treffern - das alles soll mit den Ergebnissen aus der geschlossenen Beta verbessert werden.

Einen Spielmodus und eine Karte zeigte Ubisoft - darin mussten Wegpunkte eingenommen werden, in dem sich von Deckung zu Deckung vorgearbeitet wurde.
Ebenfalls nicht ganz sauber funktioniert die Erkennung von Schusswechseln. Kommen die Schüsse von vor, ist der Kugelhagel oft optisch sichtbar. Erfolgt der Angriff von hinten, merkt man erst sehr spät, aus welcher Richtung die Offensive startet. Für Ubisoft ist dies allerdings eines der Kernfeatures, so dass sie daran so lange werkeln werden, bis es zufriedenstellend funktioniert. Dafür guckt man sich auch die Konkurrenz an. Gleiches gilt für die im Spiel enthaltenen Granaten. In der Alpha-Version war es noch deutlich zu schwer, diese Waffe gezielt einzusetzen. Sehr schön allerdings das Feature, mit dem wir kurz von einer schützenden Wand oder einem Gegenstand vom Sprint direkt in die Deckung rutschen können.
Angelegt ist {Ghost Recon Online} auf Basis von Missionen. Es gibt eingangs eine kurze Erklärung, warum wir hier oder da aktiv werden, wenngleich eine übergreifende, zusammenhängende Geschichte fehlt. Allerdings will Ubisoft auch schnell reagieren - wenn die Spieler Koop-Missionen mit einer stärkeren Story-Komponente wünschen, will man darauf reagieren. Gleiches gilt auch für die Modi und Karten, die später im Spiel enthalten sein sollen.
Ein Clan-Feature, essenzielles Feature für einen Team-Shooter, ist leider noch nicht fertig und wird auch zum Start der geschlossenen Beta noch nicht verfügbar sein. Zum Launch soll es dann aber auf jeden Fall mit dabei sein. Genau wie eine Minimap, deren Fehlen in der Alpha-Version die Orientierung erschwerte. Waffen des Gegner übrigens werden wir nicht einsammeln können. Aber vielleicht wäre es auch etwas zu fies, wenn wir dem Feind seine mühevoll angepasste Waffe klauen können. Veränderbare Teile wie Schaft, Zielfernrohr, Magazin und Lauf verbessern Werte für Schaden, Genauigkeit, Rückstoß, Feuerrate, Beweglichkeit, Reichweite, Magazingröße und Streuung.
Abseits davon soll es natürlich diverse Community-Dienste wie Chats, Leaderboards und Statistiken geben. Mit Anti-Cheat-Teams und durch ein einfaches Matchmaking soll die Mehrspieler-Erfahrung so optimal wie möglich verlaufen - was anderes bleibt den Entwickler aber auch gar nicht übrig. Wenn sie bei der Community pfuschen, ist das ganze Spiel nichts wert. Und mit dem wollen sie ja Geld verdienen - etwa durch den Verkauf von Items, optionale private Server oder über die Anpassung des eigenen Charakteres. Konkret genannt wurde in diesem Punkt noch nichts, nur soll jeder Winkel des Spiels auch ohne den Einsatz von echtem Geld erkundet werden können und man will natürlich wohlbetuchte Spieler auch nicht übervorteilen und die Balance stören. Es sollen demnach wohl vor allem Premium-Dienste sein, für die Ubisoft abkassieren will.
Gamereactor Deutschland