Hell is Us
Entwickler Rogue Factor legt mit einem ambitionierten Debüt einen fulminanten Start hin.
Die ersten Trailer und vor allem der erste Gameplay-Deep Dive in Begleitung einiger der Hauptdarsteller hinter dem Debütanten Rogue Factor Hell is Us waren geradezu beeindruckend. Nicht nur, dass ihre Vision einer Überschneidung zwischen Death Stranding-artiger Science-Fiction und den weitaus realeren Schrecken, die aus einem grausamen, blutigen und langwierigen Bürgerkrieg entstehen, sofort aufregend für jeden, der sie sah, war auch ihre Mission, die Hand des Spielers zu halten und ihn so wenig wie möglich zu führen, zeitgemäß und passend.
Ich war jetzt in Hadea, ich habe das Spiel in etwas mehr als 27 Stunden durchgespielt, und auch wenn es sicherlich Knicke gibt, die Rogue Factor in dieser ersten Runde nicht ausgebügelt hat, und die Hell is Us daher leider nicht ganz seinen überragenden Ambitionen gerecht wird, ist dies immer noch eines der ambitioniertesten Spielerlebnisse des Jahres 2025. Während Clair Obscur: Expedition 33 die rosige Geschichte eines Studios ist, das weit über sein Gewicht hinausgeht, aber durch Finesse, Strategie und vorsichtiges Manövrieren ein Meisterwerk hervorbringt, ist Hell is Us ein etwas chaotischer und nicht ganz so präzises Werkzeug, aber die beiden Studios gehören zur gleichen Geschichte. Und ein größeres Lob als das gibt es in diesem Jahr wohl nicht.

Hell is Us ist in erster Linie kein Soulslike. Keine Sorge, auch wenn der Markt mit immer schamloseren Klonen überschwemmt wird, die entschlossen sind, den Erfolg von FromSoftware zu kopieren, indem sie ihre Designphilosophie widerspiegeln, geht Hell is Us einen anderen Weg. Man erkundet Hadea in der dritten Person und muss zugegebenermaßen auf seinem Weg gruselige Monster mit Nahkampf-basierten Kombo-Angriffen besiegen, während man sowohl seine Ausdauer als auch die Anzahl der Feinde auf dem Feld im Auge behält, aber das ist schneller, ein wenig fehlerverzeihender und unterscheidet sich von einer eher westlichen Designtradition. Es gibt eine Reihe von offenen Zonen, die bis zum Rand mit Feinden gefüllt sind, von denen jeder die Gesamterzählung des Spiels vorantreibt, aber auch Ressourcen, Nebenmissionen in Form von sogenannten "guten Taten" und wichtige Erklärungen über die Welt bieten, in die man eintrittt und versucht zu verstehen.
Und was ist Hadea für eine Welt? Es ist schwierig, eine Parallele dafür zu finden, aber als ich mich durch diese vom Krieg zerrissene, moralisch zutiefst kompromittierte Landschaft bewegte, dachte ich sowohl an den Völkermord in Ruanda als auch an die verschiedenen Konflikte, die als Folge des Zusammenbruchs und des Zerfalls Jugoslawiens entstanden. Das ist bösartig. Das Land ist gespalten in zwei Fraktionen, die hart arbeitenden Sabiner und die religiöseren Palomisten. Das ist auf eine Art und Weise bösartig, wie es Spiele selten sind. Massengräber mit Leichen und weinenden Eltern, die nur Teile ihrer in die Luft gesprengten Kinder gefunden haben, alte Menschen mit abgesprengten Gliedmaßen, die gefüttert werden müssen, während spärlich beleuchtete Lampen unter feindlichem Bombardement flackern, und Schulkinder, die mit Asche von Artilleriegranaten bedeckt sind und nach ihren Eltern suchen. Hell is Us konzentriert sich am Ende viel mehr auf Science-Fiction, und vielleicht ist es schlimmer dafür, aber der erzählerische Teppich, der durch den schrecklichen Konflikt zusammengehalten wird, der Hadea verwüstet hat, ist, egal wie schrecklich das alles ist, eine denkwürdige Kulisse.
Du bist Rémi, ein Soldat, der als Junge aus Hadea entführt wurde, aber nun zurückkehrt, um seinen Vater und seine Mutter aufzuspüren. Mitten in dieser Suche tauchen diese seltsamen, unheimlichen Kreaturen plötzlich auf mysteriöse Weise aus Katakomben, Höhlen und unterirdischen Tempeln unter dem Land auf, was die Suche von Rémi erschwert, und so treibt dich Hell is Us voran.

Es ist keine Geschichte ohne Schwächen, und einer der Hauptkritikpunkte ist, dass es der Geschichte gerade deshalb an Schwung fehlen kann, weil Hell is Us offener ist. Wie bei Death Stranding 2: On the Beach werden Expositionen, Versatzstücke und explorative Dialoge in Häppchen geliefert, aber auch wenn es nicht das knallharte Ende gibt, das Kojima aus dem Ärmel gezogen hat, hat Hell is Us den Vorteil, dass es faszinierend ist, nur in Hadea zu sein, und obwohl die Handlung dazu neigt, ein wenig im Leerlauf zu sein, ist es ein Zeugnis für ein gutes Geheimnis. Zudem liefert Elias Toufexis hier als etwas emotionsloses Rémi eine solide Leistung ab, so dass insgesamt reichlich erzählerische Motivation zu finden ist, auch wenn das Ganze ein wenig nach ungenutztem Potenzial riecht.
Wie bereits erwähnt, besteht Hadea aus Zonen, in die man mit deinem gestohlenen APC reist. Man erkundet diese Zonen und trifft auf seinem Weg verzweifelten Seelen, denen man helfen kann, während man mysteriöse Monster tötet, die Ressourcen zur Verfügung stellen, mit denen man die Waffen und Ausrüstung verbessern kann. Hinzu kommen einige einfache, aber befriedigende Rätsel, und schon hat man ein recht ordentliches, wenn auch nicht gerade traditionelles Paket, oder? Das Spiel wird gerade dadurch interessanter, dass es keinerlei hilfreiche, wegweisende Elemente in der Benutzeroberfläche gibt. Es gibt keine Karte, keine Markierungen, denen man folgen kann, keinen Index mit allem, was man gelernt hat. Es liegt ganz bei dir, und wenn du einen Schlüssel in Form einer Schlange findest, musst du dich in der Regel selbst daran erinnern, wo sich das schlangenförmige Schloss befindet, zu dem er passt. Jede der guten Taten des Spiels, Nebenmissionen, wenn man so will, besteht ausschließlich darin, zuzuhören, was die Menschen um einen herum brauchen, und dann selbst darüber nachzudenken, während man sich merkt, was sie zuvor erwähnt haben. Codes für Türen, Lösungen für physikbasierte Rätsel und Hinweise finden sich in den Dokumenten, die man sammelt, und sie sind nicht an einer übersichtlichen Stelle in der Benutzeroberfläche des Spiels zusammengefasst. Es ist nicht so, dass man einen Robert Langdon braucht, um diese Rätsel zu entschlüsseln, und man muss auch nicht mit einem selbst erstellten Nachschlagewerk wie in Lorelei and the Laser Eyes dasitzen, aber Hell is Us zwingt einen zum Nachdenken, auch wenn es nervig wird.

Und manchmal wird es auch nervig, denn die kategorische Ablehnung selbst der kleinsten Notizen im Spiel kann den Realismus oft eher brechen, als ihn zu verbessern. Wenn ein Soldat eine bestimmte Art von Medizin benötigt, würde er sich wahrscheinlich Rémi daran erinnern oder sie aufschreiben. Aber wenn man dieses Medikament findet, hat er keine Ahnung, was er damit anfangen soll. Einige werden wahrscheinlich alle Aspekte dieser Designphilosophie erfrischend finden, aber es scheint, als ob Rogue Factor ein wenig zu weit gegangen ist, obwohl die Idee felsenfest ist.
Das Kampfsystem ist ebenfalls solide, wenn nicht sogar ein wenig eintönig. Es gibt eine ganze Reihe von Waffentypen, von denen jeder mit Ressourcen eines speziellen Schmieds aufgerüstet werden kann, dazu kommen vier Runen, die dir ein Meer an verschiedenen Fähigkeiten verleihen, und vier zusätzliche Slots für deine Drohne. Es gibt Typen wie Ecstasy und Rage, und das gilt sowohl für Waffen als auch für Runen, die dich zu bestimmten Spielstilen drängen. Wenn du auf einem härteren Schwierigkeitsgrad spielst, musst du auf der Hut sein und eine klare Vorstellung davon haben, wie du jede Gruppe von Feinden angreifen kannst. Es ist schneller, reaktionsschneller und agiler als ein Soulslike und fühlt sich normalerweise ziemlich gut an. Das Problem entsteht, wenn man feststellt, dass die Buildcraft-Möglichkeiten etwas eingeschränkt sind, aber vielleicht hauptsächlich, weil das Spiel wirklich nur fünf Gegnertypen hat, die unabhängig vom Level ziemlich gleich angegangen werden. Das bedeutet, dass man einen Ansatz, einen Modus Operandi entwickelt und sich von Stunde 3 bis Stunde 25 daran hält. Es ist kein Dealbreaker, denn die Kämpfe fühlen sich durchweg gut an, aber der Fortschritt könnte eine Überarbeitung vertragen, und vor allem die Gegner könnten mehr Abwechslung vertragen.

Enttäuschende Fortschritte und Baukunst sollten nicht übersehen werden, und das hat Auswirkungen auf die Gesamtbewertung des Spiels. Aber gleichzeitig ist es erwähnenswert, dass Hell is Us wirklich neue Strategien ausprobiert und mit seinem Setting, seiner Erzähltechnik und seiner seltsamen Kombination aus sehr realistischen Tragödien und auffälligerer Science-Fiction neue Horizonte auslotet. Dies wird auch durch die von Anfang bis Ende recht attraktive Ästhetik verstärkt, die zwar nicht ganz Details auf Naughty Dog -Niveau liefert, aber eine atmosphärische, effektive und manchmal geradezu schöne Umgebung schafft. Hadea könnte in der Realität nie existieren, aber man fühlt sich von Natur aus zu den gigantischen Bergen, den tiefen, blumenbedeckten Tälern und den brennenden Dörfern hingezogen. Darüber hinaus liefert Stéphane Primeau einen pulsierenden Soundtrack, der gut zu der markanten Kombination aus Bürgerkrieg und tiefgründiger Science-Fiction passt; Es funktioniert wirklich.
Hell is Us ist zweifellos eines der ambitioniertesten Spiele des Jahres und allein aus diesem Grund empfehlenswert. Es wird nur noch besser, da Rogue Factor hier tatsächlich viele ihrer zentralen Ziele erreicht, indem sie ein beeindruckendes Setting, ein gut funktionierendes Kampfsystem gegen Feinde mit tiefer Mythologie im Rücken und ein fantastisches visuelles Profil schaffen.
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