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Killzone 3

Killzone 3

Nur ein Level zum Anspielen aus der Einzelspielerstory ist es, aber der hat es in sich. Sony und Guerilla lassen uns in Killzone 3 zum ersten Mal einen Action-Shooter für Hardcore-Fans mit der neuen Bewegungssteuerung Playstation Move spielen. Und das fühlt sich viel besser an als erwartet.

Rico brüllt irgendetwas von totalem Krieg in sein Funkgerät, sein Commander Narville will lieber nachdenken und ordert knarzend den Rückzug an. Rico aber will nicht. Er ist derart von seinem Hass auf die Helghast getrieben, dass er zur Not auch im Alleingang loslegen würde. Was er von seinem Commander denkt, kann nicht nur die Kameradin Jammer hinter ihrem Fellkragen deutlich hören: "Narville ist ein verdammtes Arschloch". Die Technikerin der Raider guckt nur emotionslos ins Nichts und wartet auf ihre Befehle. Hinter Rico steht sein Freund Sev und bittet ihn, es doch wenigstens zu versuchen, Befehle von oben zu befolgen.

Es sind alte Bekannte, die wir in diesem einen, knapp 30 Minuten langen Vorschau-Kapitel auf die Story von {Killzone 3} sehen, das uns Sony als vorweihnachtliches Geschenk spendiert. Rico, Sevchenko und ihr Raider-Team rasen auf kleinen, offenen Flugtransportern über die ruinierte Oberfläche des Planeten. Unter ihnen nur metallischer Schutt, Helghast-Ärger und ein etwas unschlüssiger Anführer. {Killzone 3} schließt nahtlos an die Ereignisse des Vorgängers an. Sev hat Radec besiegt, Rico den Helghast-Diktator Visari gekillt. Der Tod von Visari hat das Helghast-Imperium ins Chaos gestürzt. In diesem Chaos stecken wir nun fest, mit nur wenigen Soldaten im Rücken.

Zuerst schlüpfen wir in die Rolle von Soldat Sev von der Interplanetary Strategic Alliance (ISA). Zu Beginn des Kapitels namens The Reckoning ist das ISA-Team den Expressfahrstühlen hoch zur Helghast-Raumstation über dem Planeten sehr nahe gekommen. Eine letzte Verteidigungseinheit allerdings wartet nach einem kurzen Intermezzo auf dem Weg zu den Verteidigungsgräben noch: ein gigantischer Helghast-Mech. Der MAWLR ist eine riesige Terroreinheit auf vier haushohen Stahlbeinen. Schon im Graben hört man die schrille Aufladung und das mächtige Britzeln seiner Energiekanone. Die Erschütterungen durch den Bass-Sound sind gewaltig. Man ahnt nur, was kurze Zeit später Gewissheit ist. Das Teil ist riesig und es wird kein einfacher Job.

Die ruinierte Oberfläche des Planeten - inklusive metallischem Schutt und ordentlich Helghast-Ärger.

Schon der Weg hin in die Nähe des MAWLR ist geprägt von extremer Schlachtfeldästhetik und reichlich direkter Gewalt. Der Shooter-Teil von {Killzone 3} ist klassisch und im Vergleich zum Vorgänger kaum verändert. War ja auch schon sehr gut, was soll man da groß ändern? Dafür sind die Nahkampfangriffe neu und sehr heftig. So heftig, dass die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle sie vermutlich so nicht in der deutschen Version sehen will. Auch wenn es natürlich nur ein seelenloser Helghast ist, in dessen rot leuchtendes Auge wir das Kampfmesser treiben, dessen Hals wir aufschlitzen oder dem wir mit beiden Daumen die Augäpfel rausquetschen. Diese brutalen Moves lassen sich manchmal in Kombos aneinanderreihen, um im hektischen Nahkampf mehrere Helghast umlegen zu können, diese fremdgesteuerte Dronen, verpackt in ihre archaisch-futuristische Kampfausrüstung.

Die Optik nicht nur der Gegner ist in {Killzone 3} erstklassig, auch aber nicht nur wegen der starken Grafik. Es ist tatsächlich eher diese düstere Ästhetik, es sind die rot leuchtenden Augen der Gegner und das epische Szenario eines völlig zerstörten Technokratenplaneten, die {Killzone 3} zu einer Grafikgranate machen. Es ist ein Spiel, wo die Details und das große Ganze stimmen, was wahrlich nicht so einfach abzuliefern ist.

Als wir im nächsten Abschnitt des Levels die Rollen wechseln und uns mit Narville durch den Graben zum MAWLR vorkämpfen, feuern Helghast von oben mit ihren Flammenwerfern in die Gräben. Im Hintergrund ballert der Mech aus allen Rohren. Es zischt, brutzelt, knallt, kracht, quietscht. Der Sound von {Killzone 3} ist wirklich der Wahnsinn. Laut, dreckig, zerstörerisch - so klingt ein Zukunfts-Krieg mit mächtigen Energiewaffen und ohne Erbarmen. Metallisch und gleichzeitig dumpf und erdig. Auch der Waffensound alleine ist fett und laut, er untermauert das realistische Spielgefühl von LS13 Shotgun, StA14 Rifle, StA52 Assault Rifle & Co. - wirklich sehr gelungen.

Der MAWLR ist eine riesige Terroreinheit auf vier haushohen Stahlbeinen.

Nachdem sich Narville durch den Graben gekämpft hat, um den geordneten Rückzug zu planen, platzt Raider-Commander Rico der Kragen. Er will nicht warten, überlegen und planen. Er will reingehen und den Mech zerlegen. Narville zögert und steht mit seiner Strategie alleine da. Ein Weichei? Auf jeden Fall wird er von dem ihm eigentlich unterstellten Rico mal eben direkt ins Gesicht geschlagen. Aufweckenmodus, sozusagen. Sev greift ein, bevor die Situation eskaliert und danach ziehen sie dann doch alle los, den MAWLR angreifen. Die Situation ist sowieso aussichtslos, da kann man auch kämpfen. Ziemliche Haudrauf-Romantik, aber was soll's.

Zum Glück liegen in den Hütten am Fuße des riesigen Mechs einige WASP-Kanonen bereit. Diese mächtigen Raketenwerfer feuern drei zielsuchende Lenkraketen vollautomatisch ab, mit einem Tastendruck landet man aber auch in ihrem Sekundärmodus, der konzentriertes Raketen-Artilleriefeuer mit Zielfernrohr ermöglicht. Mit den WASPs lassen sich die Abluftschächte des Mech unter Feuer nehmen, die sich nach jedem Aufladen und Abfeuern der Hauptkanone feuerrot glühend öffnen, damit der Roboter nicht überhitzt. Nach den ersten beiden Volltreffern fliegen hier auch das erste Mal Helghast mit Jetpacks durch die Gegend. Ein Problem sind sie nicht, denn ein gezielter Schuss auf den Treibstofftank reicht und sie werden zur Silvesterrakete.

Der Mech feuert derweil hemmungslos mit Raketen und Mörsern auf uns und die Umgebung leidet sichtlich darunter. Nach und nach wird sie immer mehr zerstört, je nach Härte der Mech-Attacken und des eigenen Feuers splittern nur Brocken aus Wänden oder es kollabieren gleich komplette Gebäudeteile. Nach zwei weiteren Treffern auf die Abluftschächte sinkt der Mech qualmend in sich zusammen, aber sein Ende ist das nicht. Es folgt eine sauber inszenierte Flugpassage, wo wir die Bordkanone eines der Fluggleiter steuern und den Mech wie eine gierige Wespe umschwirren. Mehrere Minuten lang schießen wir einzelne Bordkanonen weg, trennen ein Mech-Bein ab und nehmen am Ende die Brücke unter heftiges Feuer. Der MAWLR fällt, der Weg hoch in die Raumstation ist frei. Und das Kapitel am Ende. Puh. Mann. Mist. Ich will mehr von diesem geil ausproduzierten Zeug, dieser pervers genialen Highend-Unterhaltung, ganz so wie es schon bei {Killzone 2}.

Es zischt, brutzelt, knallt, kracht, quietscht. Der Sound von {Killzone 3} ist wirklich der Wahnsinn. Laut, dreckig, zerstörerisch.

{Killzone 3} kann aber mehr. Es dürfte der erste Grund auch für Hardcore-Gamer sein, sich die Bewegungssteuerung Playstation Move doch einmal genauer anzuschauen. Denn wider Erwarten spielt sich der Action-Shooter mit Move richtig gut. Klar, mit dem normalen Controller werden die meisten Spieler sicherer und schneller agieren, aber intensiver und spannender ist das Game mit Bewegungssteuerung. Die Einstellungen sind gut feinjustierbar, so dass die Geschwindigkeit des Zielpunktes sehr variabel bleibt. Wenn man sich dann noch den Scharfschützen-Controller zulegt, ein großes Stück Plastik, in das man den Move- und Navigation-Controller einsetzen kann, dürfte die Erfahrung noch einmal verbessert sein. Wobei ich nicht glaube, dass das jemand im Multiplayer so spielen wird, es sei denn, es gibt Move-exklusive Lobbys.

Richtig gewöhnungsbedürftig ist neben der veränderten Tastenbelegung eigentlich nur, dass man die Melee-Attacken nicht per Knopfdruck auslösen kann, sondern den Move-Controller nach vorne durchziehen muss. Das sorgt leider im fast immer immens hektischen Nahkampf für Orientierungsprobleme, die in Kombination mit aktiviertem 3D-Modus nicht besser werden. Den hat {Killzone 3} ja auch im Gepäck, ebenso wie einen neuen Offline Koop-Modus im Splitscreen. Dabei werden die beiden Bildschirme vertikal leicht versetzt angezeigt. Nur eine kleine Änderung im Vergleich zu vielen anderen Splitscreen-Games, aber mit großer Wirkung, denn so so hat jeder seinen Bildschirm immer optimal im Blick. Geht einer der Spieler im Kampf drauf, hat der andere zwanzig Sekunden Zeit ihn zu erreichen und mit einer beherzt gesetzten Andrenalinspritze zu heilen. Ansonsten ist die Geschichte inhaltsgleich.

Egal, ob die Story Solo oder im Koop gespielt wird, vier Schwierigkeitsstufen stehen zur Wahl: Rekrut, Trooper, Veteran und Elite. Letzterer wird aber erst freigeschaltet, wenn man mindestens auf Trooper erfolgreich unterwegs war. Elite wird seinem Namen mehr als gerecht. Die Helghast treffen extrem sicher, flankieren das eigene Team und setzen im richtigen Moment ihre Granaten ein. Wer als Trooper spielt, hat dagegen kaum mit viel Gegenwehr zu kämpfen. Auch auf die Move-Steuerung nimmt Elite Einfluss. Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad werden die Gegner nicht mehr automatisch eingeloggt, was das Zielen besonders in hektischen Momenten erheblich erschwert.

05 Gamereactor Deutschland
5 / 10