Objects in Space
Ein bisschen Retro, ein bisschen rostiger Charme und ganz viel Fummelei im Weltall bietet die Simulation Objects in Space. Wir sind auf einen langen Testflug gegangen.
Weltraumspiele bieten üblicherweise ein Art Modell, wie wir uns durch den Raum bewegen. Denn in der Realität des Weltraums stellt uns die Navigation vor eine ganze Reihe von Herausforderungen. Oft werden Kampfjets als Vorlage genommen, aber {Objects in Space} ist eine Weltraum-Handelssimulation, die sich eher an U-Booten orientiert. Die Spieler steuern Frachter, ausgestattet mit Modulen für die Schiffsfunktionen, die wir verkaufen, reparieren und ersetzen können, um das Chassis zu verbessern. Oder wir kaufen gleich ein größeres Schiff (leasen ist zum Glück auch möglich).
Ein U-Boot-Element sind die Emissionen, denn nahezu jedes System verursacht eine Art Strahlung, die Weltraumpiraten auf unsere Fährte bringen könnte. Während des Flugs können Systeme abgeschaltet werden, um unser Profil zu verschleiern. Und es gibt einen Knopf, mit dem wir auf die Schnelle den Ausstoß der Module reduzieren können, ohne die Leistung des Schiffs zu sehr zu beeinträchtigen. Gleichzeitig lassen sich so besser unidentifizierte Schiffssignale beobachten, die entweder von einem beschädigten Sensor verursacht werden oder doch ein Pirat mit ausgeschalteten Systemen auf der Lauer bedeuten können.
Das Schiff kann manuell gesteuert werden, aber das macht selbst auf der 2D Ebene des Spiels viel Arbeit, auch wenn es eine Maximalgeschwindigkeit gibt und der Sprit ewig reicht. Üblicherweise steuert uns der Autopilot zu den Wegpunkten und übernimmt Schub und Wendemanöver für uns. Die Energieversorgung muss häufig angepasst werden, besonders wenn die Batterien beschädigt wurden. Oder wenn ein voller Stopp nötig ist, um die Richtung neu einzustellen. Aber all diese Manöver sorgen für ein erhöhtes Emissionsprofil.

Ihr mögt nicht oft auf Piraten treffen, aber wenn es passiert, ist das Risiko ziemlich groß. Um beim U-Boot Thema zu bleiben: Unsere Hauptwaffe ist ein Torpedo, das die Emissionen unseres aktuellen Ziels verfolgt. Natürlich gibt es Gegenmaßnahmen oder ihr seid einfach schneller (angedockt an einer Raumstation seid ihr sicher). Und wenn euer Emissionsprofil niedrig genug ist, besonders im Schutz eines Nebels, verlieren die Torpedos die Peilung. Kopfgelder sind eine Möglichkeit Geld zu verdienen, ebenso wie das Plündern von verlassener Fracht. Aber unsere Haupteinnahmequelle sind Fracht- und Passagiermissionen.
Frachtaufträge finden sich an nahezu jedem Raumhafen, aber um Zugang zu erhalten, benötigen wir Lizenzen, wobei jede eine Firma repräsentiert, die üblicherweise immer bestimmte Güter zu bestimmten Raumhäfen geliefert haben möchte. Scheitert auch nur eine Mission für eine dieser Firmen, setzen sie uns auf die schwarze Liste. Aber es gibt genug andere Auftraggeber. Die Auftragszeiten werden in Spielstunden gemessen und sind manchmal so knapp gehalten, dass man besser die Finger davon lässt. Ihr müsst außerdem immer im Auge behalten, wie viele Frachtpods euer Schiff hat oder haben kann und wie viele von ihnen eine Temperaturkontrolle oder ein Strahlungsschild besitzen, um bestimmte Fracht transportieren zu können, auch wenn diese Upgrades relativ billig zu haben sind.
Ihr könnt auch als Freelancer arbeiten und billig kaufen und teuer verkaufen, aber zu viel von einer Ware lässt den Preis an der jeweiligen Station schnell sinken. Ihr könnt Passagiere aufnehmen, die euch belohnen, wenn ihr schnell euer Ziel erreicht. Auf den Stationen trefft ihr auf Charaktere, die euch häufig Tipps zu den Schiffssystemen geben. Andere haben vielleicht Missionen für euch, die wesentlich abwechslungsreicher und interessanter sind, darunter Änderungen in letzter Minute bei gesteigertem Risiko und höheren Belohnungen. Dialoge mit diesem Charakteren haben verzweigte Pfade, die zu höherer Bezahlung, Gelegenheiten oder großen Gefahren führen können. Die Missionen kommen außerdem noch durch E-Mails rein. Es zahlt sich also aus, das Postfach im Auge zu behalten.

Viele der kleinen, fummeligen Details wie das manuelle Schließen der Tür vor dem Ablegen, die Frage nach der Erlaubnis zum Ablegen, die Gebühr für das Docken, das Wechseln der ID, um Strafen zu entgehen, das Eintippen von Kommandos zum E-Mails zu lesen, das Umschiffen von Asterioden - all diese kleinen Elemente kann man kaum Gameplay nennen. Aber sie lassen die Umgebung lebendig wirken und sorgen für rostigen Charme.
Das Spiel wird noch einige Zeit in der Beta bleiben und die Gemeinschaft der Spieler findet immer wieder Bugs, die von den Entwicklern beseitigt werden. Der Kern des Spiels ist da, aber manchmal mangelt es den Missionen an Logik oder Komponenten funktionieren nicht richtig. Etwas, das vermutlich nicht geändert wird, sind die Dialoge - die können zwar sehr lustig sein, wirken manchmal aber wie ein Fehler, wenn wir Jemanden anklicken, um mit ihm zu sprechen und wir dann ewig in den Dialogoptionen feststecken, ohne Möglichkeit abzubrechen, während die NPC-Typen ihren Text runterleiern. Das Spiel speichert in den Raumstationen mit unserer letzten, wichtigen Aktivität - manuelles Speichern ist also nicht möglich. Aber das lässt uns auf den Überlebenskampf konzentrieren und jeden Einkauf gründlich überdenken.
Das Spiel ist immer noch in einem sehr holperigen Zustand, aber das Grundgefühl und die zentralen Mechanismen sind da und es gibt wirklich viel zu tun und viele Möglichkeiten, wie alles den Bach runtergehen kann. Mit der Möglichkeit unser Schiff zu modifizieren und Geld auf unsere ganz eigene Art und Weise zu verdienen hat {Objects in Space} viel von der Flexibilität, die man sich von einem Weltraumhandelsspiel wünscht.