Pneumata
Wir haben Rollenspiele als Detektiv gespielt und uns im Wald, in der Kanalisation und in psychiatrischen Kliniken verirrt. War es das wert? Hier ist unser Urteil...
Der siebeneinhalb Jahre alte Resident Evil VII ist die offensichtliche Inspirationsquelle für Pneumata, ein First-Person-Horrorspiel, das vom Ein-Mann-Start-up-Studio Deadbolt Interactive entwickelt wurde. Leider reichen die Ähnlichkeiten nicht viel weiter, da in Bezug auf die Qualität nur wenige Titel weiter voneinander entfernt sind. Pneumata ist, ehrlich gesagt, ein kosmisches Gewirr aus verwirrendem Leveldesign und frustrierenden Fehlern.

Eines Tages parkt ein Parkplatz vor dem Haus der Hauptfigur in einem typischen amerikanischen Vorort. Als ich nachsuche, wer es ist, reißt das Auto einfach ab und fährt davon, wobei nur eine VHS-Kassette an der Haustür zurückbleibt. Ähnlich wie im bereits erwähnten (absolut wunderbaren) siebten Teil der Resident Evil -Serie ist in Pneumata meine Freundin anscheinend verschwunden, und nach einem bekannten Wildtierunfall im Wald führt mein Weg zu einem dunklen, angeblich verlassenen Wohnwagenpark namens Milton.
Kein bahnbrechender Start, definitiv nicht, aber auf der anderen Seite ist das Genre bekannt für seine Kitschigkeit und Romantisierung von B-Movie-Konventionen. Anfangs verzeihe ich daher Ecken und Kanten wie das Schauspiel der Hauptfigur und diverse technische Schönheitsfehler, aber dieser charmant-raue B-Movie-Glanz hält nicht lange an.

Stück für Stück bahne ich mir meinen Weg durch die anthrazitdunklen Gassen und Seitenstraßen von Milton, während ich mich an zahllosen, verwirrend ähnlichen Zäunen und Häusern entlangtastete. Die komplexen Strukturen der besten Spiele des Genres, die versteckte Gänge, Geheimnisse und alternative Routen bieten, weichen hier einer größeren Freiheit der Entdeckung - ohne Karte oder Kompass.
Innovation ist natürlich willkommen, aber das setzt voraus, dass die Quest-Logbücher nicht fehlerhaft sind, sondern tatsächlich abgehakt wurden, während ich weiterging. Meine Reise sollte einem logischen Pfad folgen, mit einer sanften, unsichtbaren Führung, die mich in die richtige Richtung lenkt. Doch hier bin ich, drehe mich im Kreis und finde mich schneller verloren als die Crew im Blair Witch-Projekt, und irgendwie komme ich dennoch irgendwann voran.
Im weiteren Verlauf stoße ich auf brennende, menschengroße Kreuze, zurückgelassene Papierstücke und eine mächtige Kirche, die mich wissen lassen, dass ich es hier mit einer Art Kult zu tun habe. Um die Sache noch schlimmer zu machen, tragen die böswilligen Männer, die ich treffe, Schweinemasken, und wenn irgendetwas nach religiösem Fanatiker im Stil von BioShock schreit, dann ist es so etwas in der Art. Das Einzige, was Pneumata von einem Genre-Giganten wie BioShock geerbt hat, ist jedoch das Gefühl der Waffen.

Die allmählich gruselige Atmosphäre, Mystik und Rohheit von Modellen wie Condemned, Outlast, Dead Space, Resident Evil und BioShock sind in Pneumata verschwunden. Obwohl es möglich ist, einen flüchtigen Blick darauf zu werfen, wohin Deadbolt Interactive zielt, abgesehen von ein paar effektiven Schrecken zu Beginn, ist es schwer, Feinde ernst zu nehmen, da sie hinter Ecken auf mich warten und in einer geraden Linie rennen, sobald ich mich ihnen zeige. Obwohl ich ein paar Waffen zur Auswahl habe und zu nahe Bedrohungen sowohl blocken als auch wegtreten kann, ist es immer einfach genug, ihnen ein paar Mal ins Gesicht zu schießen, bevor sie zu Boden fallen, wo die Feinde, wenn sie nicht einfach verschwinden, dazu neigen, wieder aufzutauchen, während sie in einer T-Pose still stehen.
Ja, es gibt viele Fehler in Pneumata, nicht zuletzt im Audio. Das Geräusch von tropfenden Wasserhähnen dringt durch doppelte Wände, nicht existierende Feinde schreien, Schweine gruppieren, Türen öffnen und schließen sich, und Buchseiten werden mitten im Wald umgeblättert - aber ich gerate nicht in Panik, ich seufze nur und gewöhne mich mit der Zeit an all den Wahnsinn. Das Spiel gerät immer wieder aus den Fugen, und nichts ist besonders aufregend oder beängstigend, um dies auszugleichen. Sei es der (zu) dunkle Wald, der unfassbar schwer zu navigierende Apartmentkomplex, die unterirdische Kanalisation oder die Nervenheilanstalt oder Bootswerft, ich sauge pflichtbewusst eine Umgebung nach der anderen, erlebe nervige Trial-and-Error-Momente, löse Nebenquests, die nirgendwo hinführen, und wünsche mir, dass es bald vorbei ist, damit meine Qual ein Ende hat.

Nach sieben Stunden und einem zum Lachen anregenden albernen Ende bleibt der kosmisch mysteriöse Horror größtenteils ein Durcheinander von Labyrinthen und unfertigem Spieldesign. Das Horror-Adventure-Genre ist zu überfüllt, um Platz für Pneumata zu schaffen, und ich denke, wir werden dieses Spiel vergessen und Deadbolt Interactive beim nächsten Mal mehr Glück wünschen.
Gamereactor Deutschland