Pragmata
Überraschenderweise erwies sich Pragmata als eines der schwierigsten Spiele für uns in letzter Zeit zu bewerten.
In vielerlei Hinsicht gibt es mehr Parallelen zwischen Pragmata s charmantem "Aushängeschild", der Androidin Diana, und dem Spiel selbst, als Capcom je erwartet hätte. Wie Diana ist Pragmata charmant, gut konstruiert und sogar mit einem klaren Zweck gestaltet. Aber noch wichtiger ist, dass es etwas gibt – obwohl das Spiel versucht, eine Bindung zwischen den Hauptcharakteren zu knüpfen – das... nun, fehlt. Wenn unser Protagonist Hugh über Menschen spricht und sie mit der nachgeahmten Menschlichkeit und Wärme von Androiden vergleicht, stellt er es genau auf die gleiche Weise dar; Es fehlt etwas. Ob man es Bindegewebe oder vielleicht sogar "Seele" nennen will, ist sofort schwerer zu bestimmen. Ich werde Pragmata empfehlen, sobald diese Rezension abgeschlossen ist, möchte aber von Anfang an klarstellen, dass die Identifikation dessen, was fehlt, den Großteil dieses Überprüfungszeitraums in Anspruch genommen hat.
Pragmata enthält alle einzelnen Zutaten, die nötig sind, um ein ziemlich solides Sci-Fi-Abenteuer zu formen. Astronaut Hugh gerät in eine Zwickmühle, als ein mysteriöses Erdbeben eine gigantische Mondbasis und ihren dazugehörigen riesigen 3D-Drucker außer Kontrolle geraten lässt und die eingebaute KI der Basis, IDUS, ihn daraufhin fälschlicherweise als Bedrohung für die Sicherheit der Basis identifiziert. Er erhält jedoch Hilfe von dem mysteriösen "Pragmata "-Droiden Diana, und gemeinsam versuchen sie, herauszufinden, was auf der Basis passiert ist, und die Erde zu kontaktieren.


Es handelt sich um eine narrative Prämisse, die in verschiedenen Formen als Grundlage vieler Spielerzählungen dient. Sowohl The Last of Us als auch Bioshock Infinite zum Beispiel handeln davon, dass dein Charakter eine Person von einem Ort zum anderen transportieren muss, weil ihre spezifischen Fähigkeiten in einem größeren Kontext benötigt werden, und wie in diesen beiden Spielen ist es die aufkeimende Beziehung zwischen Hugh und Diana, die das Konzept am Leben hält. Meistens funktioniert es, auch wenn die Erzählung sowohl in ihren groben als auch in ihren engen Pinselzügen etwas darunter leidet, zwischen zwei unterschiedlichen Profilen gefangen zu sein. Pragmata ist nie gruselig, und es wird auch nicht viel Wert auf Spannung oder Spannung gelegt, aber es ist auch nicht komisch und scheint auch nicht zu versuchen, es zu sein. Es gibt viel Action und begleitende sinnvolle Austausche, daher wäre es völlig falsch zu sagen, dass Pragmata nicht die Fähigkeit hat, dich zu bewegen. Aber hier fehlt einfach etwas.
Das findet sich nicht in den weitreichenden Entwicklungen der Handlung, wo es viele Wendungen und emotionale Dynamiken gibt und deine Ziele immer klar als Hugh definiert sind. Vielmehr liegt es in den unmittelbaren Details, in den einzelnen Dialogzeilen, denn hier wirkt etwas künstlich und nicht auf die beabsichtigte Weise. Pragmata wurde mit der RE Engine aufgebaut, aber lustigerweise fehlt ihr das viel bewusstere Genre-Framework von Resident Evil und ist folglich flüssiger (und vage) in dem, was es eigentlich soll... nun, vielleicht in der Nähe.
Glücklicherweise gibt es auf technischem Gebiet bessere Nachrichten, denn Capcom hat immer wieder bewiesen, dass sie Technologie, Mechaniken und Gameplay-"Gefühl" miteinander verbinden können. Oberflächlich betrachtet ist Pragmata ein ziemlich typisches Third-Person-Action-Adventure, aber dieser Hacking-Twist verwandelt die Kämpfe gegen die Roboter der Mondbasis in etwas völlig anderes, und das ist durchaus glücklich. Während du deine Waffe auf einen Gegner zielst, setzt sich Diana auf deine Schultern und ein kleines Hacking-Minispiel erscheint. Du musst dich mit Knöpfen bewegen, und indem du den richtigen Weg durch ein "Raster" findest, werden die Roboter "freigeschaltet", um durch herkömmliche Schusswaffen mehr Schaden zu nehmen. Verschiedene Roboter haben unterschiedliche "Raster", und der Weg durch sie wird durch verschiedene Umstände erschwert. Der Punkt ist, dass dieses System, das mit normaler Bewegung, Ausweichen und all dem ausbalanciert werden muss, Pragmata s beste Idee ist und glücklicherweise von Anfang bis Ende ganz im Vordergrund steht.
Die traditionellen Schusswaffen fühlen sich ausreichend befriedigend an; Du hast eine Basis, zu der du ab und zu zurückkehren kannst, um die zentralen Fortschrittsschleifen des Spiels voranzutreiben, die wie immer aus Upgrades für Waffen, Rüstungen und Fähigkeiten bestehen, und in einer nervig kleinen Souls-ähnlichen Wendung respawnen Gegner, wenn du mitten in einer Mission zu deinem Versteck zurückkehrst.


In den verschiedenen Bereichen der Basis gibt es Unmengen an Ressourcen zu finden, die für unterschiedliche Aspekte des Fortschritts genutzt werden. Das ist alles ziemlich vertrautes Terrain, aber wenn nichts anderes, hält es dich neugierig und begierig darauf, jede Ecke und jeden Winkel der Level gründlich zu erkunden, und ganz im typischen Metroidvania-Stil erhältst du Fähigkeiten, die dich dazu ermutigen, später zurückzukehren und genauer hinzuschauen.
Diese Level werden übrigens durch das zentrale visuelle Merkmal des Spiels – den 3D-Druck – geprägt. Nein, meiner Meinung nach ist 3D-Druck nicht das Aufregendste, und ich habe mich mehr als einmal in Gespräche mit 3D-Druck-Enthusiasten verwickelt, die mir alles erzählen wollen, was sie über die Herstellung ihrer eigenen Getränkeuntersetzer wissen – aber in diesem Sci-Fi-Setting nimmt es eine etwas andere Dimension an. Es stellt sich heraus, dass die Mondbasis versucht hat, einen ganzen... nun ja, die Gesellschaft, weshalb die Trailer des Spiels eine so breite visuelle Palette gezeigt haben. Dieses narrative Setup ermöglicht den Levels recht unterschiedliche visuelle Merkmale, wie diese seltsame Pseudo-Version von New York. Leider bieten sie zwar eine bestimmte ästhetische Persönlichkeit, aber das sind nicht die innovativsten, die ich gesehen habe, aber sie sind cool, ohne besonders auffällig zu sein.
Das Spiel verlässt sich etwas zu oft darauf, dass der Fortschritt durch eine bestimmte Anzahl von Schilden blockiert wird, die dann einzeln deaktiviert werden müssen, aber sie sind nicht gerade langweilig. Wieder einmal; Ihnen fehlt einfach etwas, eine Art Kohärenz, die diese Level zu mehr als nur Levels macht, sondern zu einem Teil einer zusammenhängenden Reise. Pragmata schafft es nie ganz, diese nahtlose Identität zu konstruieren – ein bisschen wie ein 3D-Drucker, der versucht, ein handgefertigtes Objekt zu emulieren; Die Komponenten und das Aussehen sind vorhanden, aber etwas Undefinierbares ist in der Übersetzung verloren gegangen.
Außerdem sind diese Level ziemlich lang und tiefgründig, und vielleicht aus diesem Grund gibt es von Anfang bis Ende nur eine Handvoll von ihnen. Gerade weil sie durch 3D-Druck "reale" Aspekte unseres Planeten nachahmen; Sei es eine Großstadt, ein tiefer Wald oder sogar ein Strand. Zum Glück gibt es hier visuelle Abwechslung, aber Pragmata wirkt dennoch etwas eingeschränkt in der Darstellung des Rahmens, wie sich diese Kämpfe und diese Geschichte entfalten. Es ist weniger eine Kritik als vielmehr eine Beobachtung.
Wie erwähnt, basiert das Spiel auf der RE Engine, die sich erneut als eine der stärksten visuellen Engines des Marktes erweist. Pragmata läuft nicht nur seidig glatt mit 60fps, sondern sieht dabei auch brillant aus. Gesichter sind voller greifbarer Ausdrucksformen und Leben, und verschiedene Bereiche strahlen Charakter aus. Komponist Yasumasa Kitagawa liefert ebenfalls eine lebendige Partitur, die teils leicht von Claude Debussys Clair de Lune inspiriert ist und teils mit Blade-Runner-ähnlicher Elektronik pulsiert. Bestimmte Elemente werden etwas zu oft wiederholt, was wir zum Beispiel aus dem "Kampf"-Thema in den neueren Zelda-Spielen wiedererkennen, das man irgendwann wirklich müde wird zu hören, aber visuell und auditiv ist Pragmata von Anfang bis Ende gut gemacht.


Der letzte Satz im obigen Absatz ist es wert, wiederholt zu werden; "Pragmata ist von Anfang bis Ende gut gemacht", weil es das ist. Spaßiges Hacking-Minispiel, flüssiger Fortschritt, wunderschöne Levels, solider Kampf... alle individuellen Aspekte eines guten Spielerlebnisses sind vorhanden, und ich glaube, das Spiel wird sowohl diejenigen ansprechen, die filmische, filmische Erzählweise wollen, als auch diejenigen, die konsequent an eine "Gameplay zuerst"-Mentalität festhalten; Sie werden hier etwas finden, das ihnen gefällt, was ein unglaublich schwieriges Gleichgewicht ist. Aber genauso wie bei 3D-gedruckten Möbeln oder einem Androiden, der einem Menschen ähnelt und nachahmt, passiert etwas, wenn man die Augen zusammenkneift.
Obwohl auf den ersten Blick alles einigermaßen überzeugend wirkt, ist die Illusion bei genauerem Hinsehen bei weitem nicht so überzeugend, und Pragmata schafft es nicht, eine überzeugende Bindung zwischen Hugh und Diana vollständig herzustellen, noch schafft es ihm, der Erkundung, dem Leveldesign oder den Gegnern einen unverwechselbaren Charakter zu verleihen, der sie wirklich von generischen Sci-Fi-Klischees abhebt. Das Spiel spielt mit der Idee von künstlicher Intelligenz, sieht aber manchmal ein wenig aus wie eine E-Mail von Kollegen, die eindeutig von Gemini geschrieben wurde. Es ist gut geschrieben, vielleicht sogar besser, als es die Person selbst hätte schreiben können, aber dadurch auch etwas hohl.
Aber um die Analogie wirklich zu verdeutlichen: Wenn die E-Mail ihre vorgesehene Rolle erfüllt und zum richtigen Zeitpunkt das richtige Treffen verlangt, was dann? Pragmata funktioniert einfach zu gut, um es nicht zu empfehlen, und die Magie, die in den leeren Räumen verloren geht, ist für dich vielleicht nicht so offensichtlich wie für mich. Deshalb gebe ich nach und empfehle Pragmata aufgrund des starken Spielprofils und der gut konstruierten Loops und Strukturen, auch wenn ein Teil von mir sich gewünscht hätte, dass unter dem coolen Äußeren neben dem großartigen Design auch etwas Schärfe gesteckt hätte.
Gamereactor Deutschland