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UemeU

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Wir haben uns kreativ betätigt im Sandbox-Titel von Omnigon Games, in dem Welten erschaffen und gleich gespielt werden.

{UemeU} entstand im Dunstkreis von {Minecraft}. Projektleiter Jeremy Hindle war sehr aktiv in der {Minecraft}-Community. Der Geist des spielerischen Erschaffens, der Mojangs Sandbox-Titel zu dem Sandbox-Titel gemacht hat, ist also auch hier deutlich spürbar.

{UemeU} ist noch eine ziemliche Rohfassung und befindet sich gerade in der Alpha-Phase. Hier und da werden unausgereifte Elemente sichtbar, doch schon jetzt finden kreative Köpfe einiges zum Ausprobieren. Eine der besonderen Stärken des Spiels ist, dass wir problemlos zwischen Spielen und Erschaffen wechseln können. Sind wir also mit Freunden unterwegs, könnte einer etwas erschaffen, während die anderen es sofort austesten.

Die Anspielsession ruft einem aber eine fundamentale Frage zurück ins Gedächtnis: Was macht ein Spiel aus? Man kann {UemeU} aus zwei Blickwinkeln betrachten: Einerseits ist ein Spiel, andererseits ein Werkzeug. Es ist mächtig und kreativ und lädt uns dazu ein, Spaß zu haben und unsere eigene Spielerfahrung zu kreieren. Oder ist es viel mehr ein Spielerstellungs-Werkzeug, das mehr gemein hat mit den Werkzeugen, die derzeit verwendet werden, um die Spiele zu entwickeln, die uns so begeistern? Im Vergleich zu Unity und Unreal, die auf Zugänglichkeit ausgerichtet sind, fehlt hier natürlich noch der Feinschliff.

Eine komplexe Physik-Engine, in die man sich mit etwas Geduld hinein arbeiten muss, bietet jede Menge Möglichkeiten, Rätsel und visuelle Features zu erzeugen.

{UemeU} steckt voller Potenzial - das wird auf den ersten Blick klar. Wer sich dafür interessiert, eigene Spielumgebungen zu erschaffen, wird sofort viele verschiedene Optionen dafür finden. Erstellte Objekte können in Form, Größe und Textur angepasst, repliziert und nach Belieben platziert werden. Wir fassen unterschiedliche Objekte zu Gruppen zusammen und kreieren komplexe Strukturen, die wiederum geklont und wieder und wieder verwendet werden können. Klar dürfen sie auch mit der Community geteilt werden - andersrum verwenden wir deren Designs für unsere eigenen Zwecke.

Hindle serviert uns außerdem einen Überblick über die Grundfunktionen und -systeme. Wir beobachten, wie er mehrere einfache Objekte zaubert, sie dekoriert, hin und her bewegt und vervielfacht. Als das erledigt ist, wechselt er vom Erschaffer- in den Spiel-Modus. Aus der Third-Person-Perspektive springen wir nun über Objekte, die während der Demo gerade erst platziert wurden.

Natürlich wird es noch etwas komplizierter, wenn wir über den Tellerrand des einfachen Platzieren und Anpassens von Blöcken hinaus blicken. Eine komplexe Physik-Engine, in die man sich mit etwas Geduld hinein arbeiten muss, bietet jede Menge Möglichkeiten, Rätsel und visuelle Features zu erzeugen. Außerdem können für jede Welt andere physikalische Gesetze festgelegt werden. Wir kreieren zum Beispiel eine Umgebung, in der lediglich viele Bälle auf und ab hüpfen, sich anstoßen und von Wänden abprallen. {UemeU} gibt uns das Zepter in die Hand.

Sich generell zu bewegen, neue Objekte zu kreieren und die Spielumgebung zu erweitern, geht aber leicht von der Hand.

Um uns alle Möglichkeiten des Spiels zu demonstrieren, lassen uns die Entwickler während der Anspielsession auch ein an {Bioshock} angelehntes Level erforschen. Etwa sechs Stunden haben die Entwickler damit zugebracht, das kleine Werk zu erbauen. Dabei bietet es ausreichend Platz und erinnert erstaunlich, wenn auch etwas kantig, an das unverwechselbare Rapture.

In den markanten Unterwasserkorridoren wird uns nun das System vorgestellt, das es Spielern ermöglichen wird, Türen zu aktivieren und zu schließen, Portale einzurichten, geskriptete und animierte Events zu starten und ähnliches. Allerdings geht die Orientierung schnell verloren, wenn wir mit einem anderen Charakter mithalten müssen, während wir stetig zwischen Bastel- und Spielmodus wechseln. Sich generell zu bewegen, neue Objekte zu kreieren und die Spielumgebung zu erweitern, geht aber leicht von der Hand.

Im nächsten Teil der Demo fällt das Steuern der Spielfigur nicht mehr ganz so leicht. Die Framerate stürzt ab, Server-Probleme sind der Grund. Im Moment wird an denen ohnehin noch gebastelt, was hoffentlich zu einer immensen Verbesserung führt. Am Ende geben wir die Fortbewegung ganz auf, sehen zu, wie ein Kandinsky-Bild nachgebaut wird, und lauschen Hindles Ausführungen zu seiner Zukunftsvision des Spiels. Er sieht vor allem eine wachsende Community rund um das Spiel. Eine Community, in der Spieler eigene Inhalte erschaffen und mit anderen teilen. Er ist davon überzeugt, dass Spieler ganze Welten entstehen lassen und diese durch Portale verbunden werden zu einem riesigen Universum bestehend aus Spieler-Welten.

Am Ende kommt es ohnehin auf die Community an und darauf, ob diese Unmengen an Kreativität freisetzen kann.

Es wird noch viel mehr kommen. Auf der Agenda stehen neben Kämpfen auch die Item-Herstellung, zusätzlich zu den Verbesserungen in der Spielstruktur, die wir weiter oben bereits erwähnten. Das kommende Serversystem wird vermutlich hunderte dauerhaft bestehende Welten beherbergen müssen. Es soll auch die Möglichkeit geben, dass Spieler eigene Server einrichten, um dort Welten zu hosten. Im Grunde also ihre eigenen Spiele erschaffen, eigene Sandboxen - und manche werden vielleicht so mutig sein, MMOs ins Leben zu rufen.

Der Entwickler will dabei ein guter Partner sein. Hindle will sie leiten und Hilfe anbieten, wann immer sie gefordert wird. Dazu gibt es alle zwei Wochen regelmäßig Updates mit neuen Features, die frischen Wind bringen. Dabei wird schon jetzt viel geboten: eine umfangreiche Auswahl an Werkzeugen und unterschiedliche Features. Wie Hindle erläutert, gibt es derzeit eine überwältigende Mehrheit an Spielern, die bereits jetzt Inhalte beisteuern. Er freut sich vor allem auf die Zeit, in der wir die {UemeU}-Server besuchen, um Spaß zu haben und nicht nur, um etwas zu erschaffen.

Dafür muss aber das Grundgerüst funktionieren - sonst werden sie all ihre Ambitionen und Visionen nicht weiter bringen. Denn die Konkurrenz ist hart: Es gibt jede Menge Alternativen auf dem Markt, von Technik orientierter Software bis zu Sandbox-Monstern wie {Minecraft}, die bereits eine ausgewachsene Community vorzuweisen haben. {UemeU} siedelt sich bisher irgendwo dazwischen an. Dann gibt es noch {Landmark} von Sony Online Entertainment, das scheinbar in eine ähnliche Kerbe zu schlagen versucht. Bei so starken Mitbewerbern hat {UemeU} noch einen weiten Weg vor sich, bevor sich Jeremy Hindles Vision erfüllen wird. Am Ende kommt es ohnehin auf die Community an und darauf, ob diese Unmengen an Kreativität freisetzen kann.