Divinity: Dragon Commander
Die Verknüpfung zweier Strategiekomponenten wollen die Larian Studios schaffen. Das Ungleichgewicht zwischen Aufbaustrategie und Echtzeitkampf nervt aber leider.
Das Problem von Strategiespielen? Die eigenen Truppen könnten in einen Hinterhalt geraten. In dieser Position bleibt uns als außenstehender Feldherr meist nichts anderes übrig, als ein paar letzte, verzweifelte Strategien auszuprobieren. Die Flucht ist keine Alternative. Und trotz aller Bemühungen müssen wir dann den Heldentod der Eliteeinheiten mitansehen. Wie gerne wäre zumindest ich meinen treuen Soldaten persönlich zur Hilfe geeilt und hätte die Angreifer in die Flucht geschlagen.
Als Held, nein, als Legende würde ich über zahlreichen Leichen meiner Feinde stapfen und eine flammende Siegesrede halten - eine von Kameradschaft, Loyalität und Freundschaft. Auch wenn zumindest die Sache mit der Rede gelogen ist, wie toll und sinnvoll wäre doch die Idee, tatsächlich dabei zu sein. Nicht nur den zu Gott spielen, der Städte baut und Truppen befehligt, sondern viel mehr ein mächtiger Begleiter. Jemand, der ein Retter in der Not sein kann. In {Divinity: Dragon Commander} ist genau das möglich. Das spricht doch schon für sich, oder?
Die Handlung führt uns relativ nüchtern durch die Einigung des Reiches Rivellon und den Beginn der Drachenritter-Ära. Zusammen mit seinen starken Verbündeten gründet der stolze Ritter Sigurd das Kaiserreich. Als Herrscher zeugt er drei Königskinder und sein Reich blüht auf. Ein Viertes entsteht unehelich mit einem weiblichen Drachen in der Gestalt einer Frau. Aber dieses Kind wird weit vom Reich entfernt aufgezogen und ist sich deshalb seines königlichen Blutes nicht bewusst. Mit der Zeit wachsen die Kinder und gewinnen an Einfluss. Schließlich hintergehen und töten sie ihren Vater und überfallen das Reich mit ihren Armeen. Ein erbarmungsloser Bürgerkrieg zieht über das Land, da die drei Thronanwärter um die Herrschaft kämpfen. Und nun liegt es an uns, dem Halbdrachen und ebenfalls rechtmäßigen Thronerben, unsere Geschwister zu töten und das Reich zu einen.

Zu Beginn des Spiels muss allerdings erst einmal der passende Drache gewählt werden.
Die Story hört sich leider interessanter an, als sie in Wahrheit ist. Dem Spielprinzip geschuldet, haben wir zwar eine Menge Interaktion mit den Gegnern, jedoch kaum persönliche. Es gibt gerade einmal drei Videosequenzen und die Gespräche werden fast ausschließlich mit Verbündeten geführt. Selbst wenn ein Kapitel in der Handlung überwunden ist, wird man direkt in das nächste geworfen und soll einfach weiterspielen. Das Spiel fühlt sich deshalb wie eine Aneinanderreihung von Mehrspielerkarten an. Selten habe ich während des Spielens ein solch geringes Interesse für meine Taten empfunden. Es gibt keine rechte Antwort auf die Frage, warum weitergespielt werden sollte. Wenn sie nicht Ehrgeiz heißt, dann weiß ich es nicht genau.
Zu Beginn des Spiels muss allerdings erst einmal der passende Drache gewählt werden. Besonders wichtig ist dieser Schritt allerdings nicht, da er nur eine temporäre Hürde darstellt. Fähigkeiten der anderen Drachen dürfen im späteren Verlauf erlernt werden. Der Säbeldrache verbindet gute Angriffswerte mit temporären Effekten für Einheiten. Der Bergdrache dagegen kämpft nicht ganz so taktisch. Bei ihm liegt das Hauptaugenmerk vielmehr auf der direkten Auseinandersetzung mit den Scharen des Feindes. Der dritte Vertreter ist der Tephirdrache. Als klassischer Supporter hat er von Beginn des Spiels an Zugriff auf heilende Fähigkeiten und einheitenverbessernde Effekte. Er meidet daher die direkte Auseinandersetzung.
Davon einmal abgesehen ist {Divinity: Dragon Commander} wirklich nicht schlecht. Es verbindet mehrere Spielaspekte und verpackt sie unerwartet gut. Während wir rundenbasiert über die Weltkarte spazieren und strategisches Geschick und Voraussicht beweisen, stürzen wir uns parallel dazu auch in Echtzeitschlachten. Das Weltkarten-Spielbrett ist in aneinandergrenzende Areale aufgeteilt. Jeder Spieler besitzt eine Hauptstadt, die das Zentrum seiner Macht darstellt. Das Spiel endet, sobald diese von einem Spieler eingenommen und mindestens einen Tag lang gehalten wird.

Natürlich dürfen wir auch persönlich die Führung unserer Truppe in die Hand nehmen, im Echtzeitstrategiepart.
Sobald Truppen eines Spielers Fuß auf neutrales Land setzen, wird die Ebene erobert. Gebäude und neutrale Einheiten wechseln dann den Besitzer. Treffen verbündete Truppen auf feindlichen Widerstand, beginnt der Kampf. Zuerst errechnet der Autokampf die Siegeswahrscheinlichkeiten, auf deren Grundlage der Spieler das weitere Vorgehen abstimmt. Anschließend stehen folgende Optionen zur Wahl: Der Einsatz von speziellen Karten bringt optionale Vorteile für den nächsten Kampf mit sich. Dazu gehören etwa zusätzliche Söldner, verminderte Produktionskosten oder Statusveränderungen für alle Einheiten. Außerdem muss ein fähiger Anführer erwählt werden, der die Stärke der eigenen Armee ausbaut. Diese steigern die Attribute der eigenen Einheiten teils drastisch, das kostet aber auch. Und natürlich dürfen wir auch persönlich die Führung unserer Truppe in die Hand nehmen, woraufhin der erwähnte Echtzeitstrategiepart beginnt.
Aber nicht bei jedem Konflikt ist ein Eingreifen möglich. Da wir als Truppenführer nicht auf allen Schlachtfeldern zeitgleich präsent sein können, wird pro Runde maximal ein Kampf manuell ausgefochten. Wurde also schon auf einer Seite des Schlachtfeldes gekämpft, fällt der magische Drache als unabdingbare Verstärkung für eine andere, eventuell wichtigere Front flach. Daher müssen wir irgendwann mehrheitlich Gefechte über den Autokampf absolvieren, um den Echtzeitkampf für entscheidende Gefechte zur Verfügung zu haben. Außerdem berechnet der Computer bei einer automatisierten Schlacht nur selten unnötige Verluste.
Leider hat aber auch die Echtzeitschlacht ihre Macken. Das Spielziel ist denkbar leicht: Vernichte die Basis des Gegners. Aber an der Umsetzung scheitert es dann doch manchmal. Prinzipiell müssen möglichst schnell viele Baustandpunkte konvertiert und natürlich auch gehalten werden. Jegliche Käufe kosten "Rekruten", dessen verfügbare Zahl sich an der Gesamtbevölkerung eines Landes misst. Diese Komponente lässt sich nur über die Weltkarte durch den Einsatz bestimmter Spielkarten verändern. Die andere wichtige Berechnungshilfe heißt Verstärkung und lässt sich durch Rekrutierungszitadellen erhöhen. Denn diese erlauben die Einheitengrenze zu erhöhen. Dadurch können wir mehr Einheiten als der Gegner produzieren. Ein schnelles Vorankommen ist hier ein Garant für einen guten Start.

Im Kampfgetümmel ist der Drache ein mächtiges Werkzeug, doch weil er aus der Third-Person-Perspektive direkt gesteuert wird, erschwert das die restliche Arbeit.
Sobald sich Bodentruppen in der Nähe eines neutralen Bebauungspunktes befinden, wird das Objekt zur Fraktion des Spielers konvertiert. Je mehr Bodentruppen bei dieser Phase anwesend sind, desto schneller gelingt das Vorhaben. Wird die Fläche dann ganzheitlich in der eigenen Farbe dargestellt, darf gebaut werden. Allerdings hält es {Divinity: Dragon Commander} hier sehr simpel. Es gibt gerade mal genug Plätze für Rekrutierungszitadellen, eine von drei Einheitengebäuden und eine Werft. Außerdem jede Menge Geschütztürme, damit wir eine Möglichkeit haben, uns zu verschanzen. Verlassen sollte man sich auf diese Türmchen allerdings nicht. So machen zum Beispiel Flugabwehrgeschütze ordentlich Schaden gegen den Drachen, aber sobald die gegnerische Armee die Hauptstadt belagert, sind die Bauplätze für Geschütztürme oft sehr schnell vom Gegner konvertiert. Und wie sinnfrei der Kampf wird, sobald der Gegner Geschütztürme direkt vor meinen Einheitenproduktionsgebäuden errichtet, erklärt sich von selbst.
Viele andere Kampfaspekte sind besser gelungen. Es gibt Luft-, Wasser- und Landeinheiten, die hauptsächlich aus technischen Komponenten bestehen. Das führt im Umkehrschluss - trotz vieler verschiedener Rassen - zu nur einer spielbaren Fraktion von Robotern und Maschinen. Ab einer gewissen Zeit darf auch als Drache gespielt werden. Er kostet zwar einige Ressourcen, macht aber die Besonderheit des Spiels aus. Sobald er stirbt, dürfen wir ihn schon nach sechs Sekunden Respawnzeit wieder beschwören. Im Kampfgetümmel ist er ein mächtiges Werkzeug, doch weil er aus der Third-Person-Perspektive direkt gesteuert wird, erschwert er die restliche Arbeit. Das Micromanagement ist während des Spiels vergleichsweise einfach gelöst worden, doch gerade in der Hitze eines solchen Gefechtes werden selbst leichte Angelegenheiten zu schier unmöglichen Aufgaben.
Glücklicherweise hat das Spiel noch einiges mehr zu bieten. In Anbetracht des ehrwürdigen Namensbestandteils Divinity zielt Dragon Commander bewusst auf die bekannte Rollenspielwelt Rivellon und ihre Fans ab. Vielleicht wirkt gerade deswegen die in drei Abschnitte eingeteilte Kampagne so lächerlich nebensächlich. Wieder ist der große Zauberer Maxos mit seinen schlauen Kommentaren mit an Bord. Das ist übrigens wörtlich zu nehmen. Wir als Drachenkommandant befehligen unter anderem auch das kaiserliche Führungsschiff, die Raven. Sie dient als Rückzugsort während der Runden und es gibt einiges zu erledigen. So warten dort Gespräche mit unseren Generälen und Mitstreitern. Wir dürfen bei Streitigkeiten Entscheidungen fällen oder uns mit den Luxusproblemen der Adeligen verschiedener Fraktionen herumplagen. Bock auf fette, nackte Zwerge, die ihren naturgegebenen Körper am Strand zur Schau stellen? Stimme einfach für den Vertrag zur Nudismus-Debatte. #dealwithit

Die Verknüpfung zweier so verschiedener Strategiekomponenten gefällt schon nach wenigen Minuten, aber das Ungleichgewicht zwischen einfacher Aufbaustrategie und forderndem Echtzeitkampf nervt auf lange Sicht.
Aber die Raven kann noch wesentlich mehr. Durch Eroberung fremder Ländereien gewinnt man Forschungspunkte, die in Verbesserungen investiert werden sollten. So sind in der Werkstatt neue Einheiten und Ausstattungen erhältlich. Der Zauberer Maxos bringt uns neue Drachenfertigkeiten bei, damit wir im Kampf noch stärker sind. Sogar eine Geliebte darf man haben, sofern dies gewünscht wird. Sich mal nicht mit dem allgegenwärtigen Krieg befassen zu müssen, es ist ein wahrer Segen.
Lustige Gespräche und pseudodemokratische Richtlinien werden miteinander vermischt und herrlich überzogen kommentiert. Besonders hat es mir die Zeitung angetan. Täglich erscheint die neueste Auflage der New Rivellon Times und kommentiert aktuelle Entscheidungen. Ich habe nicht schlecht geschaut, als morgens in der Zeitung stand, dass die Untoten Racheaktionen geprellter Frauen befürchten. Warum? Weil ich die Frauenquote im Admiralsstab eingeführt habe. Der Witz macht einiges wett, lässt aber nicht über die offensichtlichen Schwachpunkte hinwegsehen.
{Divinity: Dragon Commander} hat schlaue Einfälle und traut sich auch, diese zu zeigen. Die Verknüpfung zweier so verschiedener Strategiekomponenten gefällt schon nach wenigen Minuten, aber das Ungleichgewicht zwischen einfacher Aufbaustrategie und forderndem Echtzeitkampf nervt auf lange Sicht. Auch die Konzeption des Drachen, der in die Schlacht eingreift, hat viel Potenzial. Allerdings verhindern technische Schwierigkeiten den Erfolg - nicht einmal nur die relativ schlichte Grafik- und Soundkulisse. Dazu kommt die schale Einbindung der Divinity-Welt. In den Köpfen wird durch die Anwesenheit des unerwartet grimmigen und aggressiven Maxos etwas assoziiert, was das Spiel nicht erfüllt und auch gar nicht könnte. Mit weniger großen Erwartungen und gleichem Charme wäre vielleicht mehr drin gewesen, gerade weil es so interessante Neuerungen beinhaltet.
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