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Divinity: Dragon Commander

Divinity: Dragon Commander

Rundenbasierte Echtzeitstrategie mit Drachen, feministischen Generälen, rassistischen Echsen und untoten Bräuten? Das klingt interessant.

Ein rundenbasiertes Action-Echtzeitstrategiespiel mit Drachen klingt zunächst ein wenig konfus. Aber ein genauer Blick auf {Divinity: Dragon Commander} von Larian zeigt, dass genau das im Sommer auf uns zu kommt und am Ende ziemlich logisch ist. Grundlage für den Titel ist ein Brettspiel im Stil von Risiko. Es gibt eine Karte mit Ländereien, wir rekrutieren Truppen und schieben sie von Land zu Land, um diese zu erobern. Mit Hilfe von Forschung und Entwicklung können wir außerdem dauerhaft Einheiten verbessern.

Stoßen wir auf Widerstand in Form eines Gegners, wechselt die Ansicht in einen Echtzeitkampf. Hier verfügen wir zum Start über jene Truppen, mit denen wir auf der Karte unterwegs waren. Zusätzlich können wir Bauflächen erobern, Gebäude errichten und weitere Einheiten ausbilden. Mehrere interessante Aspekte wurden dabei von Larian Studios integriert. Einerseits können wir in brenzligen Situationen einen Drachen herbeirufen, der aus der Egoperspektive gesteuert wird. Dieser kostet ebenfalls Rekrutierungspunkte, kann aber in bestimmten Situationen mit seinen besonderen Fähigkeiten sehr nützlich sein. Die Steuerung fühlte sich noch etwas schwammig an, aber die Sensitivität war auch nicht optimal eingestellt.

Weiterhin steht von Beginn an eine Gesamtzahl an Einheiten fest, die gemeinsam von allen Spielern auf dem Schlachtfeld ausgebildet werden können. Jeder Panzer, jede Infanterie, jedes Schiff oder Fluggerät, das wir produzieren, wird dort in Form von unterschiedlichen Rekrutierungspunkten abgezogen und auch beim Verlust der Einheit nicht wieder aufgefüllt. Rekrutierungspunkte sind gleichzeitig auch die Währung im Spiel. Das begrenzt die Spielzeit und gibt vor allem den Spielern einen Vorteil, die zum Start über mehrere, im besten Fall auch starke Einheiten, verfügen. Wie in einer echten Schlacht können geschickte, aber schlechter aufgestellte Spieler zwar trotzdem gewinnen, der Vorteil aber ist zunächst beim Gegner.

Der Drache ist das Action-Element und Namensgeber des Spiel, aber wir müssen ihn nicht einsetzen.

Das dritte besondere Element sind Spielkarten. Auch die sind von Risiko bekannt. In {Divinity: Dragon Commander} haben sie unterschiedliche Funktionen. Sie können eine politische Rolle spielen und beeinflussen das Geschehen auf dem Spielbrett. Im Gefecht können wir mit Karten auf Söldnertruppen zugreifen oder andere Boni ermöglichen. Eine gespielte Karte geht aber natürlich verloren, weshalb man vorsichtig mit ihnen umgehen sollten. Im Mehrspielermodus gibt es regelmäßig neue Karten, wenn wir Gebäude besitzen. In der Solokampagne bekommen wir Karten aus der Handlung heraus.

Damit wäre auch geklärt, warum die Mischung aus rundenbasierter Strategie und Echtzeitstrategie so gut harmoniert. Zusammengehalten wird beides in der Kampagne von einer hübsch verpackten Geschichte, die zeitlich vor den Divinity-Spielen angesiedelt ist. Zwischen unseren Missionen finden wir uns immer wieder auf der Kommandobrücke ein und können dort mit Beratern und Generälen plaudern. Diese geben uns jeweils Empfehlungen und Ratschläge, denen wir folgen können aber nicht müssen. Die Entscheidungen haben dabei Einfluss darauf, welche besonderen Karten wir bekommen.

Die Entwickler haben diesem Teil aber deutlich mehr Tiefe gegeben, als wir vielleicht zunächst erwarten. Es gibt fünf Rassen in {Divinity: Dragon Commander}. Die Elfen sorgen sich vor allem um die Natur und leben in Einklang mit ihrer Umgebung. Die Echsen stehen dafür, Verantwortung zu übernehmen. Kobolde sind Wissenschaftler und kennen keine ethischen Grenzen, wenn es um ihre Forschung geht. Zwerge wiederum haben nur die Vermehrung vom Geld in Sinn und gehen dafür auch über Leichen. Und auch die Untoten haben ihr eigenes Wertesystem. Die Berater, die repräsentativ für die Völker stehen, postulieren unterschiedliche Ansichten, die sich manchmal auch ausschließen. Unsere Entscheidung sollte also gut überlegt sein.

Die strategischen Schlachten können wahlweise auch vom Computer ermittelt werden, aber das ist natürlich weniger spannend.

Gleiches gilt für die Generäle, die auch ihre eigene Geschichte mitbringen. So soll es eine sehr feministische Kriegerin geben, die sich für gleiche Bezahlung der Geschlechter einsetzt und vor allem mit den Zwergen aneinander gerät. Der General der Echsen ist ein waschechter Rassist und bei den menschlichen Vertretern gibt es einen ziemlich arroganten Typen. Und zu allem Überfluss gibt es noch eine dritte Sache, die uns das Leben schwer macht: Wir dürfen heiraten! Die Angetraute stammt ebenfalls von einer der drei Rassen und hat ganz eigene Erwartungen und Wünsche, aber auch sie schenkt uns Karten, wenn sie denn glücklich ist.

Charaktere können sich durch unser Verhalten auch etwas verändern, werden sanfter oder radikaler. Wir müssen bei allen Entscheidungen überlegen, ob wir auf die Wünsche eingehen wollen. Zwar verlieren wir nur wenig Zustimmung bei einer schlechten Entscheidung, aber es geht auch vor allem darum, möglichst viele positive Resonanz zu erzeugen, damit wir mehr Karten zugespielt bekommen. Dabei sollen wir den Entwicklern zufolge auch lernen, dass es nicht immer lohnt, der Gute zu sein.

Hinsichtlich der Einheiten gibt es übrigens keine echten Fraktionen, die sich unterscheiden. Die verschiedenen Rassen sind tatsächlich nur in beratender Funktion an Bord. Aber durch die vielen Verbesserungen aus der Forschung soll die Abwechslung ins Spiel kommen. Wenn wir etwa die Reichweite unser Bazooka-Einheiten erhöhen, kann das unseren Gegner empfindlich stören. Und immer bleibt die schwierige Entscheidungen: Setze ich Karten ein, forsche ich, wie viel riskiere ich, welche Duelle sind wichtig und welche nicht? Dabei werfen wir nebenbei immer einen Blick auf die anderen, aber spielen natürlich trotzdem auf Risiko. Gerade im Mehrspielermodus mit menschlichen Mitspielern wird das für jede Menge Spaß sorgen.

04 Gamereactor Deutschland
4 / 10